UNI269 Introduction to Political Sociologyİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: UNI269
Ders İsmi: Introduction to Political Sociology
Ders Yarıyılı: Güz
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: İngilizce
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Üniversite Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli:
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üy. SELEN YANMAZ
Dersi Veren(ler):
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Siyaset sosyolojisinin temel kavramları ve kuramsal yaklaşımların genel çerçevesi bağlamında ve ilgili güncel tartışmalar bazında bu ders;devlet, birey ve toplum arası ilişkiler ağına odaklanır. Bu meyanda önemli siyaset sosyolojisi nazariyelerine açınımlar getiriren günümüz dünyasında vuku bulmakta olan sosyal ve siyasal oluşumları anlamlandırmaya bakar.
Dersin İçeriği: Elitler, sosyal sınıflar, devlet, siyasi partiler ve süreçler, medya, toplumsal hareketler ve ilişkili organizasyonlar, modern toplumları şekillendiren yapılar olarak pazar, devlet ve sivil toplum, iktidar, tahakküm, meşruiyet, devlet, elitler ve sosyal ağları, sosyal sınıf ve eşitsizlik, protesto, kolektif hareket ve sosyal hareketler

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Sosyolojide ve sosyal bilimlerde kuramların ve kuramsal bakış açılarını anlama becerisine sahiptir.
2) Kendi çalışmalarında temel kuramsal analizleri ve sosyolojinin kavramlarını kullanma bilgisine sahiptir.
3) Toplumsal, iktisadi ve tarihsel çerçeve içinde akılcı düşünerek toplumsal, iktisadi ve tarihsel olguları sosyolojik açıdan yorumlama bilgi ve becerisine sahiptir.
4) Kendi çalışma alanında dünyadaki Türkçe ve İngilizce klasik ve çağdaş çalışmaları ve araştırmaları takip etme ve değerlendirme becerisine sahiptir.
5) İleride gerçekleştirilecek bir çalışma projesinde sosyolojik araştırmaya uygun kuramsal çatı ve araştırma yöntemlerini kullanır.
6) Araştırma sorularıyla araştırma sonucunda elde edilen bulguları ilişkilendirir ve sonuçlarını raporla

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Siyaset Sosyolojisi dersinin takdimi bağlamında işe iki tarihsel önemi haiz çarpıcı misâl ile başlamak: Magna Karta & Rosa Parks olayı!
2) Alman sosyal bilimci Max Gustav Lange’ın övgüsüne mazhar olan Thorstein Veblen (1857-1929)’in Siyaset Sosyolojisindeki öncü konumu
2) Alman sosyal bilimci Max Gustav Lange’ın övgüsüne mazhar olan Thorstein Veblen (1857-1929)’in Siyaset Sosyolojisindeki öncü konumu
2) Alman sosyal bilimci Max Gustav Lange’ın övgüsüne mazhar olan Thorstein Veblen (1857-1929)’in Siyaset Sosyolojisindeki öncü konumu
2) Alman sosyal bilimci Max Gustav Lange’ın övgüsüne mazhar olan Thorstein Veblen (1857-1929)’in Siyaset Sosyolojisindeki öncü konumu
3) Siyaset Sosyolojisi; toplumbilmin disiplinlerarası mahiyette bir alt-dalı olarak; 1930’ların başlarından itibaren kominizm, faşizm ve 2. Dünya Harbi gibi gelişmeler ortamında şekillenmiştir
4) Diğer ilgili düşünürler: Machiavelli, Tocqueville, M. Weber, K. Marx, C.W. Mills. Öne çıkan iki Türk sosyal bilimci: Niyazi Berkes ve Behice Boran.
5) Güç-kudret izleğinin (temasının) ilgili bütün boyutlarını kapsayacak mütekâmil bir tahlili (târif-tanım, ilgili benzetmeler, güç çeşitleri, ilgili şebekeler-ağlar, bir toplumda sistemleşmiş (kemikleşmiş) güç anlayışı, kadının görünürlüğü-ve-gücü, çok hususî bir kadim töre sıfatıyla, eski Türkler’de yönetmeyi ilâhî bir armağan farzeden “kut” anlayışı).
6) Gücün kudretin bir taraftan görünürlüğü ve tezahürünü diğer taraftan temsil ve tatbikini özellikle gösteren ordu, polis, hapishane zâbıtası gibi kurumlaşmalar
7) Beynelmilel (uluslararası) düzlemde kuvveti bir devletin, daha zalıf bir devlete bir şekilde nûfuz edebilmesi durumu: Türkî yeni devlelerin, yıllar süren bir fâsıla ardından Rus Kiril alfabesine dönüşleri örneği. Japon, Prusya, Amerikan ve Türk askerlik ananeleri ve tarihsel çizgileri.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Dobratz, Betty A. et al. (2019). Power, Politics & Society: An Introduction to Political Sociology, Routledge, N Y & London.

Janoski, Thomas et al.(Eds.)(2005). The Handbook of Political Sociology: States, Civil Societies & Globalization, Cambridge University Press, New York & Melbourn
Diğer Kaynaklar: Thomaz Janoski vd. (2010). Siyaset Sosyolojisi, Çev. Adnan Küçükçiftçi, Phoenix Yayınevi, Ankara

❖ Maurice Duverger (2019), Siyaset Sosyolojisi, Çev. Şirin Tekeli, Varlık Yayınları, İstanbul.

❖ Feride Acar vd. (2019), Siyaset Sosyolojisi (Yaklaşımlar, Tartışmalar), Dipnot Yayınları, Ankara.

❖ Sarıbay, Ali Yaşar (2014), Global Bir Bakışla Politik Sosyoloji, Sentez Yayınları, Bursa.

❖ Yaylâ, Atillâ (2012). Siyaset Teorisine Giriş, Kesit Yayınları, İstanbul.

❖ Borgatta, Edgar F. & Montgomery, Rhonda J. V. (Eds.) (2000): Encyclopedia of Sociology, Volume I, The Gale Group Publishers, N Y..

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

5

6

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 2 % 60
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Uygulama 14 14
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 28
Ara Sınavlar 1 20
Final 1 30
Toplam İş Yükü 134