GIT206 Dijital Medya Uygulamalarıİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Görsel İletişim TasarımıÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Görsel İletişim Tasarımı

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: GIT206
Ders İsmi: Dijital Medya Uygulamaları
Ders Yarıyılı: Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
4
Öğretim Dili: Türkçe
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. OSMAN DİNÇ
Dersi Veren(ler): Osman Dinç
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Farklı iletişim ortamlarının ilişkisini ortaya koyarak geniş bir bakış açısı oluşturma. Tasarımda tüm çoklu ortam bileşenlerini kullanarak (metin, görüntü, ses, animasyon, video) kullanıcı ile etkileşimi güçlendirmeyi hedefler. Bilgi, veri görselleştirme, konsept belirleme, senaryo oluşturma ve canlandırma konularında yetkinlik kazandırmak temel amaçtır.
Dersin İçeriği: Web, mobil vb. tüm dijital platformlar için hazırlanan hareketli ve statik tüm görsel içerikler bu dersin kapsamındadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) - Ç1. Bir konu veya problemin çözümüne yönelik araştırma yapma ve fikir geliştirme. - Ç2. Farklı iletişim ortamlarının ilişkisini ortaya koyarak geniş bir bakış açısı oluşturma. - Ç3. İçerik oluşturma, bilgi görselleştirme ve hiyerarşik olarak sınıflandırabilme. - Ç4. Bir fikri senaryolaştırma ve storyboard oluşturabilme - Ç5. Sahneler arası geçişleri kurgulama ve akıcı bir şekilde uygulayabilme. - Ç6. Animasyonda ses, görüntü ve hareket arasında senkronizasyonu sağlayabilme. - Ç7. Statik bir tasarımı farklı canlandırma teknikleri kullanarak videoya dönüştürebilme.
2) Farklı iletişim ortamlarının ilişkisini ortaya koyarak geniş bir bakış açısı oluşturma.
3) İçerik oluşturma, bilgi görselleştirme ve hiyerarşik olarak sınıflandırabilme.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dönem içerisinde yapılacak projeler hakkında genel bilgilendirme, Haftalık konular ve notlama sistemi hakkında açıklamalar.
2) Digital Medya Nedir? İçeriği, kapsamı ve önemi hakkında örnekler üzerinden açıklamalar.
3) Kelime egzersizi. Belirlenen bir kelimenin anlamına yönelik tasarım araştırma, uygulama ve canlandırma. Ödev değerlendirmeleri.
4) Hareketli poster tasarımı. Uluslararası bir yarışma için poster tasarımı ve Animated Gif yöntemi ile hareketlendirilmesi. Ödev 2
5) İnfografik Tasarım ve türleri hakkında bilgilendirme. Örnek çalışmaların incelenmesi. Konu alternatiflerinin değerlendirilmesi.
6) Konuyla ilgili önemli başlıkların belirlenmesi, içeriğin kısaltılarak hiyerarşik olarak sıralanması ve rapor haline getirilmesi. Ödev 3
7) Bilgi ve verilerin görselleştirilmesi. Konsept belirlemek için alternatif tasarımlar üretimi. Proje değerlendirmeleri
8) Bilgi ve verilerin görselleştirilmesi. Tasarımda duygu-tasarım stili-renk ve tipografi ilişkisinin kritik edilmesi
9) İnfografik tasarımın Instagram uygulamasına uyarlanması, son değerlendirmeler.
10) Ara Sınav
11) Tanıtım Videosu. Sosyal medyada yayınlama amaçlı video üretimi. Örnekler üzerinden açıklamalar. Ödev 4
12) Konu seçimi, içerik oluşturma ve sahnelerin kurgulanması. Storyboard hazırlama.
13) Proje değerlendirmeleri
14) Final sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: • Interactive Design for New Media and the Web (Nick Iuppa),
• The Essential of Interaction Design (Alan Cooper)
• Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design (Jenifer Tidwell)
• Designing Mobile Interfaces: Patterns for Interaction Design (Steven Hoober)
• Principles and Patterns for Rich Interactions (Bill Scott)
• Designing Web Navigation (James Kalbach)
• A Project Guide to UX Design (Russ Unger)
Diğer Kaynaklar: • Interactive Design for New Media and the Web (Nick Iuppa),
• The Essential of Interaction Design (Alan Cooper)
• Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design (Jenifer Tidwell)
• Designing Mobile Interfaces: Patterns for Interaction Design (Steven Hoober)
• Principles and Patterns for Rich Interactions (Bill Scott)
• Designing Web Navigation (James Kalbach)
• A Project Guide to UX Design (Russ Unger)

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

Program Kazanımları
1) Bir tasarım ekibinin sahip olduğu yapı ve dinamikleri kavrayarak farklı disiplinlerdeki takım üyeleri ile üretim süreçlerini bir akış içerisinde sürdürebilmek. 2 2 1
1) Tasarım üretmek için gerekli olan bilgisayar teknolojilerine dair gerekli bilgi ve beceriye sahip olmak. 1 2 2
1) Tasarlama, geliştirme ve sunum süreçlerini doğru teorik adımları uygulayarak yönetebilme ve baştan sona üretim sürecine dahil olabilmek. 1 1 2
1) Tasarım süreçlerine hakim olarak, farklı problemleri bu kavramlar üzerinden eleştirebilmek ve değerlendirebilmek. 1 2 2
1) Görsel İletişim Tasarımının kavramsal önemini anlayıp kullanıcıyı merkeze alan deneyim odaklı tasarımlar geliştirme yeteneği kazandırmak. 2 2 1
2) Görsel tasarımların deneyim içerisinde fikir, mesaj ve duyguyu iletme biçimlerini anlayarak iletişim ve tasarım süreçleriyle dengeli interaktif anlatılar oluşturabilmek. 1 1 1
2) Farklı disiplinlerden yararlanarak tasarıma dair mevzuları konu alan durum ve olguları analiz etmek, değerlendirmek ve yorumlayabilmek. 1 1 1
3) Farklı medyalar için bileşenler üreterek profesyonel projeler geliştirebilmek, bu bileşenleri geliştirilen tasarımlar bağlamında tutarlı biçimde değerlendirebilmek. 2 3 1
3) Görsel iletişim ürünleri için tasarım odaklı düşünme süreçlerini analiz edebilmek ve kullanabilmek. 1 1 2
4) Sektörün ihtiyaçları doğrultusunda tasarım geliştirmek için gerekli bilgisayar teknolojileri ve yazılım bilgisine sahip olma, bilgisayar destekli tasarım uygulamalarını yaratıcı fikirlerini yansıtmak üzere hakim şekilde kullanabilmek. 2 2 2
4) İletişim tasarımı ürünleri için etkili görsel ve işitsel çözümler uygulayarak bu tasarımları teması, konu ve hedef kitle bağlamında etkili biçimde kullanabilmek. 1 2 3
5) Çağdaş tasarım metodolojisine hakim olmak; tasarımların hedef kitlesini ön plana alarak kitleye hitap eden tasarımlar üretmek. 1 1 1
6) Kullanıcıların, hedef kitlenin deneyimini anlamak, ölçme yöntemlerini kavramak ve tasarım sürecinde bu konseptlerden faydalanmak.. 1 2 1

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Bir tasarım ekibinin sahip olduğu yapı ve dinamikleri kavrayarak farklı disiplinlerdeki takım üyeleri ile üretim süreçlerini bir akış içerisinde sürdürebilmek. 1
1) Tasarım üretmek için gerekli olan bilgisayar teknolojilerine dair gerekli bilgi ve beceriye sahip olmak. 3
1) Tasarlama, geliştirme ve sunum süreçlerini doğru teorik adımları uygulayarak yönetebilme ve baştan sona üretim sürecine dahil olabilmek. 1
1) Tasarım süreçlerine hakim olarak, farklı problemleri bu kavramlar üzerinden eleştirebilmek ve değerlendirebilmek. 1
1) Görsel İletişim Tasarımının kavramsal önemini anlayıp kullanıcıyı merkeze alan deneyim odaklı tasarımlar geliştirme yeteneği kazandırmak. 1
2) Görsel tasarımların deneyim içerisinde fikir, mesaj ve duyguyu iletme biçimlerini anlayarak iletişim ve tasarım süreçleriyle dengeli interaktif anlatılar oluşturabilmek. 2
2) Farklı disiplinlerden yararlanarak tasarıma dair mevzuları konu alan durum ve olguları analiz etmek, değerlendirmek ve yorumlayabilmek. 2
3) Farklı medyalar için bileşenler üreterek profesyonel projeler geliştirebilmek, bu bileşenleri geliştirilen tasarımlar bağlamında tutarlı biçimde değerlendirebilmek. 3
3) Görsel iletişim ürünleri için tasarım odaklı düşünme süreçlerini analiz edebilmek ve kullanabilmek. 2
4) Sektörün ihtiyaçları doğrultusunda tasarım geliştirmek için gerekli bilgisayar teknolojileri ve yazılım bilgisine sahip olma, bilgisayar destekli tasarım uygulamalarını yaratıcı fikirlerini yansıtmak üzere hakim şekilde kullanabilmek. 1
4) İletişim tasarımı ürünleri için etkili görsel ve işitsel çözümler uygulayarak bu tasarımları teması, konu ve hedef kitle bağlamında etkili biçimde kullanabilmek. 2
5) Çağdaş tasarım metodolojisine hakim olmak; tasarımların hedef kitlesini ön plana alarak kitleye hitap eden tasarımlar üretmek. 1
6) Kullanıcıların, hedef kitlenin deneyimini anlamak, ölçme yöntemlerini kavramak ve tasarım sürecinde bu konseptlerden faydalanmak.. 1

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 4 % 30
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Aktiviteye Hazırlık Aktivitede Harçanan Süre Aktivite Gereksinimi İçin Süre İş Yükü
Ara Sınavlar 1 50 50
Final 1 50 50
Toplam İş Yükü 100