Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | UNI192 | ||||
Ders İsmi: | İşletme Fonksiyonlarına Giriş | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | İngilizce | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üy. ELİF ÇİÇEKLİ | ||||
Dersi Veren(ler): | Dr. Elif Çiçekli | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Bu ders: 1. Öğrencilere temel iş kavramları ve uygulamalarını tanıtmayı, 2. Öğrencileri iş çevresi, iş etiği ve kurumsal sosyal sorumluluk, girişimcilik ve küresel işletme bağlamı ile ilgili konular hakkında bilgilendirmeyi, 3. Öğrencileri işletme yönetimi ve organizasyonundaki kavramlar ve uygulamalar ile tanıştırmayı, 4. Öğrencilere yönetim, organizasyon, motivasyon, liderlik ve pazarlama konularında bir anlayış sağlamayı, 5. Öğrencilerin dersin konuları üzerine bir takımın üyesi olarak araştırma yapmalarını, bir proje hazırlamalarını ve sunmalarını sağlamayı amaçlamaktadır. |
Dersin İçeriği: | Bu ders, öğrencileri iş dünyasıyla tanıştırmak ve işletmelerin değişen iş çevresinde nasıl faaliyette bulunduklarını göstermek için tasarlanmıştır. Ders, öğrencilere iş ortamı, iş etiği ve kurumsal sosyal sorumluluk, girişimcilik ve küresel işletme bağlamı hakkında bilgi verir ve yönetim, organizasyon, motivasyon, liderlik ve pazarlama konularında bir temel sağlar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Bu dersi başarı ile tamamlayan öğrenciler; 1. Temel işletme kavramlarını ve uygulamalarını tanımlayabilecekler. 2) İş ortamı, iş etiği ve kurumsal sosyal sorumluluk, girişimcilik ve küresel işletme bağlamı konularını açıklayabilecekler. 3) İşletme yönetimi ve organizasyonundaki kavramları ve uygulamaları ana hatlarıyla açıklayabilecekler. 4) Yönetim, organizasyon, motivasyon, liderlik ve pazarlamadaki meseleleri analiz edebilecekler. 5) Bir takım üyesi olarak dersin konuları üzerine araştırma yapabilecek, proje hazırlayabilecek ve sunabileceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ders konularına giriş | |
2) | İşletme Kavramlarına Giriş | |
3) | İş Etiği ve Kurumsal Sosyal Sorumluluk | |
4) | Girişimcilik, Yeni Girişimler ve İşletme Sahipliği | |
5) | Küresel İşletme Bağlamı | |
6) | İşletmeyi Yönetme | |
7) | İşletmeyi Organize Etme | |
8) | İşletmeyi Organize Etme | |
9) | Çalışan Motivasyonu | |
10) | Liderlik ve Karar Alma | |
11) | Pazarlama Süreçleri ve Tüketici Davranışı | |
12) | Ders ve final sınavı konularını gözden geçirme | |
13) | Proje Sunumları | |
14) | Proje Sunumları | |
15) | Final Sınavı Dönemi | |
16) | Final Sınavı Dönemi |
Ders Notları / Kitaplar: | Ebert, R. J., & Griffin, R. W. (2019). Business Essentials (12th Global ed.). New York, NY: Pearson. |
Diğer Kaynaklar: | Bovee, C. L., & Thill, J. V. (2017). Business in Action (8th ed.). Essex, England: Pearson Education Limited. |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Proje | 10 | 25 |
Ara Sınavlar | 6 | 20 |
Final | 9 | 26 |
Toplam İş Yükü | 113 |