Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | DGD107 | ||||
Ders İsmi: | Temel Programlama 1 | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Zorunlu | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üy. İSMAİL ERGEN | ||||
Dersi Veren(ler): | Dr. Öğr. Üyesi İsmail Ergen | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Python programlama diline odaklanan bu ders, programlama ve problem çözmenin temel ilkelerine giriş niteliğindedir. Öğrenciler basit Python programları tasarlama ve uygulama becerisine sahip olacak, temel hesaplama problemlerini çözme becerilerini gösterecek ve daha ileri programlama dersleri için temel oluşturacaklardır. |
Dersin İçeriği: | Dönem boyunca öğrenciler Python sözdiziminde ve veri türleri, kontrol yapıları ve işlevler de dahil olmak üzere temel programlama kavramlarında yetkin hale geleceklerdir. Öğrenciler aynı zamanda video oyunları için başlangıç seviyesinde oyun mekaniği ve sistemleri tasarlayıp yazarak Python'da yeni edindikleri becerileri sergileyeceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler Python programlama dilinin temellerini öğrenecek ve onunla program yazarken kullanılan temel yöntem ve teknikleri anlayacaklardır. 2) Öğrenciler video oyunu tasarımı ve prodüksiyonu için başlangıç seviyesindeki oyun mekaniklerini ve sistemlerini programlamayı öğreneceklerdir. 3) Öğrenciler video oyunlarının iç işleyişini yazılım tasarımı açısından ele alacaklardır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dersin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. | Ders için hazırlanın. |
2) | Python geliştirme ortamının oluşturulması. Pyhton söz dizimi, değişkenler ve veri tipleri. | Basic Programming 1 ara projeniz için çalışmaya başlayın. |
3) | Kontrol yapılarına giriş: "if" "elif" ve "else" ifadeleri. | Basic Programming 1 ara projeniz üzerine çalışın. |
4) | Döngülere giriş: "for" ve "while" döngüleri. | Basic Programming 1 ara projeniz üzerine çalışın. |
5) | Python fonksiyonları: fonksiyon tanımlama ve çağırma. | Basic Programming 1 ara projeniz üzerine çalışın. |
6) | List'ler ve tuple'ler. Dictionary'ler ve set'ler. | Basic Programming 1 ara projenizi tamamlayın ve ara teslimler için hazırlanın. |
7) | Vizeler. | Ara teslimler. |
8) | Dosya işleme temelleri: dosya okuma ve yazma. | Basic Programming 1 final projeniz için çalışmaya başlayın. |
9) | Python'da hatalar: execption'ların anlaşılması, try-except blokları ve custom exception çağırma. | Basic Programming 1 final projeniz üzerine çalışın. |
10) | Pyhton sınıfları ve obje tabanlı programlama. | Basic Programming 1 final projeniz üzerine çalışın. |
10) | Pyhton sınıfları ve obje tabanlı programlama. | Basic Programming 1 final projeniz üzerine çalışın. |
10) | Pyhton sınıfları ve obje tabanlı programlama. | Basic Programming 1 final projeniz üzerine çalışın. |
11) | Python kütüphaneleri ve oyun geliştirme ile ilgili kütüphaneler. | Basic Programming 1 final projeniz üzerine çalışın. |
12) | Metin tabanlı bir oyun oluşturmanın temelleri. | Basic Programming 1 final projeniz üzerine çalışın. |
13) | Oyunu bir envanter sistemi ile genişletme. | Basic Programming 1 final projeniz üzerine çalışın. |
13) | Oyunu bir envanter sistemi ile genişletme. | Basic Programming 1 final projeniz üzerine çalışın. |
14) | pygame kütüphanesi ile Python'da temel resim kullanımı. | Basic Programming 1 final projenizi tamamlayın ve final teslimleri için hazırlanın. |
15) | Finaller. | Final teslimleri. |
Ders Notları / Kitaplar: | Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book. |
Diğer Kaynaklar: | Python Games from Zero to Proficiency (Beginner): A step-by-step guide to coding your first game with Python, Filicia, P., Independently Published, 2022. Python Games from Zero to Proficiency (Intermediate): A step-by-step guide to coding your first shooter game with Python, Felicia, P., Independently Published, 2022. Adventure Games in Python, Howson, O., Independently Published, 2022. |
Ders Öğrenme Kazanımları | 1 |
2 |
3 |
|||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 1 | 1 | ||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 2 | 2 | 3 | |||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 1 | |||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 1 | 2 | ||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 1 | 3 | 2 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 1 |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 3 |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 1 |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 2 |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 3 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 13 | 3 | 39 | ||||
Laboratuvar | 13 | 2 | 26 | ||||
Proje | 12 | 2 | 24 | ||||
Ara Sınavlar | 1 | 10 | 10 | ||||
Final | 1 | 15 | 15 | ||||
Toplam İş Yükü | 114 |