Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | DGD201 | ||||
Ders İsmi: | Oyunlar için 3B Animasyon | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Zorunlu | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Öğr. Gör. MEMDUH CAN TANYELİ | ||||
Dersi Veren(ler): | Öğr.Gör. Memduh Can Tanyeli | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Bu ders, video oyunları ve sinema prodüksiyonu için başlangıç seviyesinden orta seviyeye kadar 3B sert yüzeyli mekanik animasyon öğretmek üzere tasarlanmıştır. Öğrenciler belirli animasyon hedeflerine yönelik katı 3B geometriler tasarlamayı ve üretmeyi öğreneceklerdir. Dönem sonunda öğrenciler tamamladıkları çalışmalarını demo görüntü formatında sunacak ve şu ana kadar elde ettikleri becerileri video oyunu endüstrisi profesyonellerinden beklenecek şekilde sergileyeceklerdir. |
Dersin İçeriği: | Öğrenciler, basit constraintler, parent-child nesne sıralarına sahip önceden yazılmış ve bağımlı animasyonlar ve hem zamansal hem de mekansal matematiksel expressionlar dahil olmak üzere birçok çeşitli teknikler kullanarak çeşitli senaryolar için video oyunu odaklı animasyonlar tasarlamayı ve tasarlamayı öğreneceklerdir. Öğrenciler aynı zamanda hem video oyunu anlatılarına hem de mekaniklerine, yani hem hikaye anlatımına hem de oynanış amaçlarına hizmet edecek animasyonlar oluşturmayı da öğreneceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler video oyunları için sanatsal ve boyutsal olarak doğru ve tutarlı mekansal unsurları tasavvur etme ve tasarlama yeteneğini öğreneceklerdir. 2) Öğrenciler, video oyunu geliştirmeye yönelik mekansal ve nesne odaklı animasyonlar tasarlamak ve üretmek için gelişmiş yazılımları ve karmaşık iş akışlarını kullanmayı öğreneceklerdir. 3) Öğrenciler dijital temsiller tasarlamak için araştırma yapmayı, referans materyalleri bulmayı ve bunlardan ilham almayı öğreneceklerdir. 4) Öğrenciler zamanlama, çerçeveleme, anlatım ve uzay-zaman gibi görsel hikaye anlatımı ve animasyon ilkelerine ilişkin anlayışlarını ve hakimiyetlerini daha da geliştireceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dersin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. | Ders için hazırlanın. |
2) | 3B animasyonların prensipleri. Maya'da animasyon araçları. Zıplayan top animasyonu. Playblast. | Zıplayan top animasyonlarınızı yapın. |
3) | Video oyunlarında mekanik animasyon örnekleri. Locatorlar, animasyonda parent-child ilişkileri. Basit expressionlar ile animasyon yapmak. | Kayar ve menteşeli kapılarınızın animasyonlarını yapın. Playblast çıktı alın. |
4) | Karmaşık mekanik animasyonlar. Özel parametreler ve karmaşık expressionlar ile animasyon yapmak. | Karmaşık kapı sistemlerinizi tasarlamaya başlayın. |
5) | Dişliler, pistonlar ve kremayerler. Basit geometrik denklemler kurmak. | Karmaşık kapı sistemi animasyonlarınız üzerine çalışın. |
6) | MEL scriptlerde zamanlanmış eylemler. | Karmaşık kapı sistemlerinizi tamamlayın. Playblast çıktı alın. |
7) | Rota üzerinde animasyon yapmak. Constraint kullanarak animasyon yapmak. | Hat ve araba sistemlerinizi tasarlamaya başlayın. |
8) | Script ile constraintler. | Hat ve araba sistemi animasyonlarınız üzerine çalışın. |
9) | Rigleri olan modeller tasarlamak. Karmaşık parent-child bağımlılıkları. Robot kol örnekleri. | Robot kol sistemlerinizi tasarlamaya başlayın. |
10) | Rig ile animasyonları kumanda etmek. Animasyonda "el çabukluğu" teknikleri. | Robot kol sistemi animasyonlarınız üzerine çalışın. |
11) | Hikaye animasyonu yapmak, tarzı olan animasyon yapmak. | Robot kol sistemi animasyonlarınız üzerine çalışın. |
11) | Hikaye animasyonu yapmak, tarzı olan animasyon yapmak. | Robot kol sistemi animasyonlarınız üzerine çalışın. |
12) | Eleştiriler ve yorumlar. | Robot kolu sistemlerinizi tamamlayın. Playblast çıktı alın. |
13) | Kamera animasyonu. Sinematografi ile hikaye anlatımı. | Karmaşık kapı, hat ve araba ve robot kol animasyonlarınız için bir kamera animasyonu yapın. Playblast çıktı alın. |
13) | Kamera animasyonu. Sinematografi ile hikaye anlatımı. | Karmaşık kapı, hat ve araba ve robot kol animasyonlarınız için bir kamera animasyonu yapın. Playblast çıktı alın. |
14) | Eleştiriler ve yorumlar. | Dönem sonu sergisi için hazırlanın. |
15) | Finaller. | Final teslimleri. |
15) | Finaller. | Final teslimleri. |
15) | Finaller. | Final teslimleri. |
15) | Finaller. | Final teslimleri. |
15) | Finaller. | Final teslimleri. |
Ders Notları / Kitaplar: | Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book. |
Diğer Kaynaklar: | Video Game Animation Study, YouTube Channel, https://www.youtube.com/@VideoGameAnimationStudy New Frame Plus, YouTube Channel, https://www.youtube.com/@NewFramePlus Game Anim: Video Game Animation Explained, Cooper, J., CRC Press, 2019. |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 3 | 1 | 1 | |||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 1 | 3 | 1 | 1 | ||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 1 | |||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 1 | |||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 1 | |||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 1 | 1 | ||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 1 | 3 | 1 | 1 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 3 |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 3 |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 1 |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 1 |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 1 |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 1 |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 3 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ödev | 4 | % 60 |
Final Sözlü | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 100 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 14 |
Laboratuvar | 14 | 28 |
Proje | 12 | 60 |
Final | 1 | 12 |
Toplam İş Yükü | 114 |