Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | DIL515 | ||||
Ders İsmi: | Mesleki İngilizce 5 | ||||
Ders Yarıyılı: | Bahar | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Eğitim Danışmanı GÜLŞAH ERDAŞ | ||||
Dersi Veren(ler): |
Eğitim Danışmanı RABİA MERCAN |
||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Öğrencilerin kendi bölüm programlara yönelik tamamen kendi Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan özgün mesleki materyaller kullanılarak, orta düzeyde mesleki dil becerilerinin geliştirilmesi hedeflenmektedir. Bu derste, , gelecekteki çalışma alanlarındaki kullanımlar, alanlarındaki son teknolojik gelişmeler ve bu gelişmelerin kendi meslek alanlarına etkileri gibi konular üzerinde durulmaktadır. |
Dersin İçeriği: | Bölüme yönelik ileri seviye bilgiler ve terminoloji, öğrencilerin dört temel becerisi olan okuma, yazma, dinleme ve konuşmaya yönelik aktiviteler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Ögrenciler kendi alanlar ile ilgili temel kavramları öğrenirler 2) Ögrenciler kendi alanlar ile ilgili güncel gelişmeleri takip ederler 3) Ögrenciler bölüm dersleri ile ilgili araştırmalar yapar, ödev hazırlarlar 4) Ögrenciler kendi alanlarına yonelik çeşitli sunum ve ödevler hazırlarlar |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Mesleğinin tanıma ve ilk bilgiler | Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan otantik ve özgün materyaller |
2) | Mesleki analiz | Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan otantik ve özgün materyaller |
3) | Mesleğini tanıma | Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan otantik ve özgün materyaller |
4) | Mesleği ile ilgili detaylı tanımlar | Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan otantik ve orijinal materyaller |
5) | Meslek hakkında detaylı açıklama ve bilgiler | Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan otantik ve orijinal materyaller |
6) | Mesleki iş alanları ve çalışma koşulları | Öğretim görevlileri tarafından hazırlanmış otantik ve özgün materyaller |
7) | Meslekte kullanılan araç, gereç ve terimler | Öğretim görevlileri tarafından hazırlanmış otantik ve özgün materyaller |
8) | Vize Sınavı Haftası | |
9) | Alanlarına yönelik araştırma ve sunum teknikleri | Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan otantik ve özgün materyaller |
10) | Mesleki teori ve kavramlar | Öğretim görevlileri tarafından hazırlanmış otantik ve özgün materyaller |
11) | Mesleki analiz ve çalışmalar | Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan otantik ve özgün materyaller |
12) | Mesleki analiz ve araştırmalar | Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan otantik ve özgün materyaller |
13) | Bilimsel etik | Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan otantik ve özgün materyaller |
14) | Alandaki güncel gelişmeler | Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan otantik ve özgün materyaller |
15) | Final Sınavı Haftası | |
16) | Final Sınavı Haftası |
Ders Notları / Kitaplar: | Öğretim görevlilerimiz tarafından tamamen öğrencilerimizin alanlarına yönelik olarak hazırlanmış kitapçıklar. |
Diğer Kaynaklar: | Öğrencilerin alanlarına yönelik gelişmeleri yakından takip edebilecekleri websiteleri, güncel makale ve araştırmalar. |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 10 | % 10 |
Ödev | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 4 | 4 | 4 | 32 | |||
Uygulama | 4 | 4 | 4 | 32 | |||
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 4 | 4 | 4 | 32 | |||
Sunum / Seminer | 1 | 3 | 1 | 4 | |||
Proje | 1 | 3 | 1 | 4 | |||
Ödevler | 1 | 3 | 1 | 4 | |||
Küçük Sınavlar | 1 | 2 | 1 | 3 | |||
Ara Sınavlar | 1 | 4 | 2 | 6 | |||
Final | 1 | 4 | 2 | 6 | |||
Toplam İş Yükü | 123 |