Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | DGD057 | ||||
Ders İsmi: | Oyunlaştırma | ||||
Ders Yarıyılı: | Bahar | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Bölüm/Program Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üy. BELGİN YAZICI | ||||
Dersi Veren(ler): | Dr. Öğr.Üyesi Belgin Yazıcı | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | 1. Oyunlar ve oyunlaştırılmış sistemler arasındaki farkı ayırt etmek 2. Oyunlaştırılmış sistemlerin dinamiklerini ve mekaniklerini ve oyuncuları motive etmek için nasıl kullanıldıklarını tanımlamak. 3. Oyun modellerini ve yöntemlerini akademik teoriler ve psikolojik yöntemlerle ilişkili olarak ayırt etmek. 4. Oyunlaştırmanın etik sonuçlarının farkına varmak. 5. Oyunlaştırma stratejilerini kullanarak bir soruna çözüm üretmek. |
Dersin İçeriği: | Oyunlaştırma, insanları motive eden oyun unsurlarının oyun dışı alanlarda kullanılması yöntemidir. Böylece hedef kitleye istenilen davranışları göstermeleri için oyunsu bir ortam sağlanmış olur. Bu dersin ana konuları; oyunlaştırmanın ne olduğu, oyun dışı alanlarda insanları motive eden unsurların kullanılarak nasıl davranış değişikliği oluşturulacağı, oyun ve oyunlaştırmanın kullanıldığı modeller, var olan en etkili oyunlaştırma tasarım modelleri ve sıfırdan bir oyunlaştırmanın nasıl tasarlanacağıdır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler oyunların oyun dışı alanlarda kullanımını anlayabilir. 2) Öğrenciler günlük yaşam ve şirket yapıları ile oyunlar arasındaki benzerlik ve farklılıkları anlayabilirler. 3) Öğrenciler, oyunların motive edici olmasının arka planındaki nedenleri anlayabilirler. 4) Öğrenciler en etkili oyunlaştırma tasarım modellerini öğrenebilir 5) Öğrenciler vaka çalışmaları üzerinden oyunlaştırma tasarımlarını tartışabilirler. 6) Öğrenciler başından sonuna kadar bir oyunlaştırma tasarımı yapabilirler |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dersin tanıtımı. Oyun ve oyunun tanımlanması Oyunun Tarihçesi, Sosyal Yaşamda Oyun | |
2) | Oyunlaştırmaya Giriş | |
3) | Oyunlaştırmanın Ardındaki Psikoloji | |
4) | Oyunlaştırma modelleri | |
5) | Oyuncu Motivasyonu, Oyuncu Tipleri | |
6) | Oyun Mekaniği, Dinamikleri ve Estetiği | |
7) | Mid-term | |
8) | Oyun Öğeleri | |
9) | Ödüller | |
10) | Hikaye Anlatımı ve Anlatı | |
11) | Ciddi Oyunlar ve Oyunlaştırma Vaka Çalışmaları | |
12) | Oyunlaştırma Tasarımı | |
13) | GDD (Oyun Tasarım Belgesi) | |
14) | Final Proje Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | There are no resources for the course |
Diğer Kaynaklar: | There are no resources for the course |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 2 | 2 | 3 | 1 | 2 | 2 | ||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 3 | ||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 2 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | ||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 3 | |||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 | 3 | ||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | 3 | 2 | 2 | 1 | ||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 1 | 1 | 3 | 2 | ||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 2 | 3 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 3 |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 1 |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 1 |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 3 |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 2 |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | 2 |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 3 |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 1 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Projeler | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 14 | 2 | 28 | ||||
Laboratuvar | 14 | 2 | 28 | ||||
Ödevler | 12 | 3 | 36 | ||||
Final | 1 | 8 | 8 | ||||
Toplam İş Yükü | 100 |