UNI341 Digital Media and Social Media Managementİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: UNI341
Ders İsmi: Dijital Medya ve Sosyal Medya Yönetimi
Ders Yarıyılı: Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: İngilizce
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Üniversite Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üy. NAİM ÇETİNTÜRK
Dersi Veren(ler): Dr. Naim Çetintürk
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Dersin genel amacı, gelişen teknolojik ve iletişim olanakları neticesinde pazarlama kavramının siber ortamlara taşınmasının tüm evrelerini, özelliklerini, dinamiklerini, unsurlarını ve uygulama şekillerini incelemek ve öğrenmektir. Dijital ortamlarda gelişen pazarlama modelleri, reklam ve halkla ilişkiler uygulamaları, yeni kavramlar ve gelişen pazarlama stratejileri, dijital pazarlama kampanyaları, dijital ortamda markaların konumlanması, e-ticaret ve mobil pazarlama uygulamalarını incelemek ve öğrenmek dersin genel amaçları arasındadır.
Dersin İçeriği: Bu dersin içeriğini dijital ortamda yer alan Arama Motoru Reklamları, Arama Motoru Optimizasyonu, Web kavramı, Sosyal Medya ve değişen e-ticaret trendleri oluşturmaktadır. Pazarlama karması olarak tanımlanan 4P yaklaşımının dijitalleşmesine yönelik veriler ve uygulamalar sunulmaktadır. Ayrıca sosyal medyanın içerikten e-ticaret ortamına dönüştüğü bir dünyada dijital marka ve dijital pazarlama eğilimleri ele alınmaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Siber ortam ile ilgili kavramları incelemek ve tarihsel gelişimi çerisinde süreçleri değerlendirme bilgisine sahip olmak
2) Dijital ortamda pazarlama stratejileri ve uygulamalarının niteliklerini öğrenmek
3) Dijital Kampanya uygulamalarını incelemek ve aktif olarak uygulama yetkinliğini kazanmak
4) Dijital pazarlama dinamiklerinin gelişmelerini takip ederek gelecek tasarımlarını kurgulamak ve ticaret ekseninde pazarlama bakışı ile dijital dünyayı değerlendirme becerisi kazanmak
5) Yapılacak uygulamalar ile dijital pazarlama araçlarını temel yönleri ile kullanabilir, performans ve kampanya metriklerini okuyarak analiz edebilir hale gelmek
6) Ticaretin yakın gelecekteki trendi olan S-Ticaret kavramına herkesten önce vakıf olmak

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dijital Pazarlama’nın tanımı, unsurları ve gelişimi. Konvansiyonel ve Dijital Pazarlama’nın benzer ve farklı yönleri, avantaj ve dezavantajları
2) Dijital pazarlama reklam modelleri – Banner, Search, Video & In-Stream, E-posta vb.
3) Dijital pazarlamada tüketici hedefleme modelleri UYGULAMA: Google Ads paneli üzerinden yeni bir kampanya oluşturma ve hedefleme yöntemi belirleme
4) Perfomans ölçüm parametreleri – Volume, Impression, Click, Conversion, Action. UYGULAMA: Gerçek bir kampanyaya ait verileri yorumlama.
5) Ücretlendirme ve performans dönüşüm metrikleri – CPM, CPC,CPA vb. UYGULAMA: Gerçek bir kampanyaya ait perfromans metriklerini inceleme ve yorumlama.
6) Destekleyici dijital pazarlama uygulamaları (SMS, Mailing, WebPush, App Push)
7) SEO – Arama motoru optimizasyonu: Kavramın tanımı, temel bileşenleri
8) Ara Sınav
9) (SERP) – Arama motorlarında listelenmek için gerekli olan unsurlar (Title, Meta-Description, h1-h2-h3 başlıklar vb.)
10) SEO Analiz Araçları – Destekleyici uygulamalar (backlink, Domain Rating vb.)
11) Bir dijital pazarlama mecrası olarak sosyal medya. Influencer Marketing – Social Marketing ve S-Commerce kavramları. Ektileşim, beğeni ve paylaşım gibi performans ölçüm (engagement) metrikleri.
12) Facebook ve Instagram Reklamları. Sosyal medya kampanyası oluşturma adımları. UYGULAMA: Gerçek bir kampanyaya ait verileri yorumlama
13) Influencer pazarlaması. S-Commerce Kavramı ve Sosyal medyada içerik yönetimi (Content Marketing)
14) Site Analiz Araçları – Google Analytics’e giriş UYGULAMA: Gerçek bir web sitesine ait site performans metriklerini yorumlama.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Naim Çetintürk, Temel Dijital Pazarlama Kavramları ve Remarketing Reklam Modeli, Seçkin Yayıncılık, 2019.
Diğer Kaynaklar: Social Media Strategies for Small Businesses, Phole Media, 2010.
Damien Ryan, The Best Digital Marketing Campaigns in theWorld II, Kogan Page.
Haftalık ders sunumları

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

5

6

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 4 % 40
Ara Sınavlar 1 % 10
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100