UNI267 Kozmoloji Tarihiİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: UNI267
Ders İsmi: Kozmoloji Tarihi
Ders Yarıyılı: Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: İngilizce
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Üniversite Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. EMRE DEMİR
Dersi Veren(ler): Öğr. Gör. Emre DEMİR
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersten başarılı olan öğrenciye, hiçbir fizik ya da matematik (ve geometri) bilgisi olmadan, bilim tarihinin önemli bir bölümü olan kozmoloji teorileri tarihini genel hatlarıyla kronolojik olarak göstermek, insanın düşünce ve inanış yapısıyla birlikte pratik becerilerinin de bu süreçte nasıl evrildiğini fark ettirmek, popüler anlamda kozmoloji hakkında aktüel konuların temelini ve geldiği noktayı idrak etmek, bununla birlikte öğrenciyi bilimsel düşünmeye ve araştırmaya meraklı hale getirmek bu dersin amacıdır.
Dersin İçeriği: Tarih öncesi uygarlıklarından başlayarak, insanlığın astronomi ve daha sonraları kozmoloji düşünce biçiminin nasıl geliştiğini, bu bilgi birikimi ile önceleri din ve ağırlıklı olarak takvim gibi pratik uygulamaların ve daha sonraları her döneme ait bilimsel gelişmelerin (matematik/geometri ve fizik bilgisiyle) Evren hakkındaki sorular ve çözümler için nasıl kullanıldığını, genel bir kronoloji halinde görür. Bu sırada, tarih öncesi ve sonrası medeniyetler ile ilgili de basit bilgiler edinir, bilim ve düşünce insanlarını tanır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Kozmoloji ile ilgili bilgilerin tarih öncesi ve sonrası süreçte ortaya çıkışını ve gelişimini genel hatlarıyla açıklar.
2) Kozmoloji tarihi ve günümüz teorileri ile ilgili bazal düzeyde popüler bilginin ana hatlarıyla belirtir.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Temel Kavramların Tanıtılması Öğretim Elemanı Ders notları
2) Antik Mısır’da Evren Düşüncesi Öğretim Elemanı Ders notları
3) Eski Mezopotamya Uygarlıkları’nda Evren Düşüncesi Öğretim Elemanı Ders notları
4) Eski Çin’de Evren Düşüncesi Öğretim Elemanı Ders notları
5) Eski Hindistan’da Evren Düşüncesi Öğretim Elemanı Ders notları
6) İslamiyet Öncesi Türk’lerde Evren Düşüncesi Öğretim Elemanı Ders notları
7) Eski Orta ve Güney Amerika Uygarlıklarında Evren Düşüncesi Öğretim Elemanı Ders notları
8) ara sınav
9) Antik Yunan Medeniyeti’nde Evren Düşüncesi Öğretim Elemanı Ders notları
10) Helenistik ve Roma Dönemleri Boyunca Evren Fikirleri Öğretim Elemanı Ders notları
11) Ortaçağ Hıristiyan ve İslam Dünyası’nda Evren Düşüncesi Öğretim Elemanı Ders notları
12) Rönesans ve Aydınlanma Dönemi’nde Evren Düşüncesi Öğretim Elemanı Ders notları
13) 19. yy’de Evren'e Dair Teoriler Öğretim Elemanı Ders notları
14) 20. ve 21. yy’de Evren'e Dair Teoriler Öğretim Elemanı Ders notları
15) Final Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Öğretim Elemanı Ders notları - Instructor Lecture notes
Diğer Kaynaklar: Öğretim Elemanı Ders notları - Instructor Lecture notes

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Aktiviteye Hazırlık Aktivitede Harçanan Süre Aktivite Gereksinimi İçin Süre İş Yükü
Ders Saati 14 4 2 84
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 0 1 14
Ara Sınavlar 1 14 1 15
Final 1 14 1 15
Toplam İş Yükü 128