ATA102 Atatürk İlkeleri ve İnkılap Tarihi 2İstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: ATA102
Ders İsmi: Atatürk İlkeleri ve İnkılap Tarihi 2
Ders Yarıyılı: Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
2
Öğretim Dili: Turkish
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üy. SUAT EREN ÖZYİĞİT
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üy. SUAT EREN ÖZYİĞİT
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Türk Bağımsızlık Savaşı, Atatürk İnkılâpları ve İlkeleri, Atatürkçü düşünce, Türkiye Cumhuriyeti Tarihi hakkında doğru bilgiler vermek. Türkiye ile Atatürk İnkılâpları ve İlkeleri, Atatürkçü düşünceye yönelik tehditler hakkında doğru bilgiler vermek. Türk gençliğini, ülkesi, milleti ve devleti ile bölünmez bir bütünlük içinde, Atatürk İnkılâpları ve İlkeleri ve Atatürkçü düşünce doğrultusunda ulusal hedefler etrafında birleştirmek. Türk gençliğini, Atatürkçü düşünce doğrultusunda yetiştirmek ve güçlendirmek.
Dersin İçeriği: Siyasi alanda yapılan devrimler, siyasi partiler ve çok partili siyasi hayata geçiş denemeleri hukuk alanında yapılan devrimler, toplumsal yaşayın düzenlenmesi, ekonomik alanda yapılan yenilikler, 1923- 1938 Döneminde Türk dış politikası, Atatürk sonrası Türk dış politikası

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Kurtuluş Savaşı döneminde Anadoluyu açıklayabilmek
2) İstiklal harbinde çıkan isyanları açıklayabilmek
3) Kurtuluş Savaşında askeri gelişmeleri kavrayabilmek
4) Kurtuluş Savaşında diplomatik gelişmeleri değerlendirmek
5) İnkılâpların hedefi ve çeşitli alanda yapılan inkılâpları açıklayabilmek
6) Atatürk döneminde dış politikayı açıklayabilmek
7) Atatürk ilkelerini kavrayabilmek
8) Temel ve bütünleyici ilkeleri açıklayabilme
9) Atatürk sonrası meydana gelen önemli iç ve dış olayları açıklayabilmek

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Kurtuluş Savaşı
2) Kurtuluş Savaşında Askeri Gelişmeler
3) Kurtuluş Savaşında Diplomatik Gelişmeler, Gümrü Antlaşması, Türk- Sovyet İlişkileri, Türk- Afgan İlişkileri, Londra Konferansı, Türk- İngiliz İlişkileri
4) Kurtuluş Savaşında Diplomatik Gelişmeler, Türk- Fransız Görüşmeleri ve Ankara Antlaşması, Türk- İtalyan İlişkileri, Mudanya Mütarekesi, Lozan Antlaşması
5) Atatürk Dönemi, İnkılâpların hedefi, Siyasal alanda yapılan inkılâplar
6) Atatürk Dönemi Hukuk alanında yapılan inkılâplar
7) Atatürk Dönemi Eğitim ve Kültür alanında yapılan inkılâplar, Toplumsal yaşayışın düzenlenmesi ile ilgili inkılâplar
8) Vize sınavı
9) Atatürk Dönemi Ekonomik alanda yapılan inkılâplar
10) Atatürk Dönemi Dış Politika
11) Atatürk Dönemi Dış Politika
12) Atatürkçülük ve Atatürk İlkeleri
13) Atatürkçülük ve Atatürk İlkeleri
14) Atatürkçülük ve Atatürk İlkeleri
15) Atatürk sonrası dönem ( 1938- 1960 yılları arası)
16) Final Sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Türkiye Cumhuriyeti Tarihi- I, Prof. Dr. Ergün AYBARS Türk İnkılâp Tarihi, Prof. Dr. Hamza EROĞLUNutuk, Mustafa Kemal ATATÜRK Türk İnkılâbı Tarihi, Yusuf Hikmet BAYUR Medeni Bilgiler, Ayşe AFETİNAN 20.Yüzyıl Siyasi Tarihi, Fahir ARMAOĞLU Modern Türkiye’nin Doğuşu, Bernard LEWİS Atatürk İlkeleri ve İnkılâp Tarihi ( Yükseköğretim Kurulu Yayını )
Diğer Kaynaklar: Türkiye Cumhuriyeti Tarihi- I, Prof. Dr. Ergün AYBARS Türk İnkılâp Tarihi, Prof. Dr. Hamza EROĞLUNutuk, Mustafa Kemal ATATÜRK Türk İnkılâbı Tarihi, Yusuf Hikmet BAYUR Medeni Bilgiler, Ayşe AFETİNAN 20.Yüzyıl Siyasi Tarihi, Fahir ARMAOĞLU Modern Türkiye’nin Doğuşu, Bernard LEWİS Atatürk İlkeleri ve İnkılâp Tarihi ( Yükseköğretim Kurulu Yayını )

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 28
Sunum / Seminer 14 14
Küçük Sınavlar 14 14
Ara Sınavlar 2 2
Final 1 1
Toplam İş Yükü 59