Görsel İletişim Tasarımı | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | GIT029 | ||||
Ders İsmi: | Mobil Uygulama Geliştirme | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | Türkçe | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Bölüm/Program Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. HATİCE ÖZ PEKTAŞ | ||||
Dersi Veren(ler): | Dr. Kemal Şahin | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Bu ders, öğrencilere mobil uygulama geliştirme sürecinin temel prensiplerini, tekniklerini ve araçlarını öğretmeyi amaçlamaktadır. Öğrenciler, modern mobil platformlar için uygulama geliştirme becerilerini kazanarak, etkili ve kullanıcı dostu mobil uygulamalar oluşturabileceklerdir. |
Dersin İçeriği: | "Mobil Uygulama Geliştirme" dersi, öğrencilere modern mobil uygulama geliştirme sürecini öğretmeyi amaçlar. Temel konu başlıkları arasında mobil platformların genel değerlendirmesi, programlama dilleri (Swift, Kotlin/Java), IDE'ler ve SDK'lar, kullanıcı arayüzü tasarımı, veri yönetimi, test etme ve hata ayıklama, dağıtım ve pazarlama stratejileri bulunmaktadır. Bu dersi tamamlayan öğrenciler, etkili ve kullanıcı dostu mobil uygulamalar geliştirebilme becerisine sahip olacaklardır. Değerlendirme yöntemleri arasında proje tabanlı ödevler, sınavlar, katılım ve final projesi sunumu bulunmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Mobil uygulama geliştirme sürecini anlayacak ve uygulayabilecekler. 2) Modern mobil platformlar için etkili ve kullanıcı dostu uygulamalar oluşturabilecekler. 3) Kullanıcı arayüzü tasarımı, veri yönetimi, test etme ve dağıtım gibi temel becerilere sahip olacaklar. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Mobil Uygulama Temelleri | n/a |
2) | Mobil platformların genel değerlendirmesi | n/a |
3) | Programlama Dilleri ve Araçlar | n/a |
4) | iOS için Swift veya Android için Kotlin/Java programlama dili | n/a |
5) | Kullanıcı Arayüzü Tasarımı | n/a |
6) | Temel tasarım prensipleri | n/a |
7) | Veri Yönetimi ve Depolama | n/a |
8) | Vize | |
9) | Veri tabanları ve veri modelleri | n/a |
10) | Mobil Uygulama Testi ve Hata Ayıklama | n/a |
11) | Test stratejileri ve uygulama testi | n/a |
12) | Dağıtım ve Pazarlama | n/a |
13) | Uygulamanın platformlara yüklenmesi | n/a |
14) | Final |
Ders Notları / Kitaplar: | "Android How to Program: With an Introduction to Java" - Paul Deitel, Harvey Deitel. Pearson, 2017. "iOS Programming for Beginners: With Swift" - Ray Wenderlich, Joe Howard, and Paul Hudson. Razeware LLC, 2019. |
Diğer Kaynaklar: | "Android How to Program: With an Introduction to Java" - Paul Deitel, Harvey Deitel. Pearson, 2017. "iOS Programming for Beginners: With Swift" - Ray Wenderlich, Joe Howard, and Paul Hudson. Razeware LLC, 2019. |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | |||||||||||||
1) Bir tasarım ekibinin sahip olduğu yapı ve dinamikleri kavrayarak farklı disiplinlerdeki takım üyeleri ile üretim süreçlerini bir akış içerisinde sürdürebilmek. | |||||||||||||
1) Tasarım üretmek için gerekli olan bilgisayar teknolojilerine dair gerekli bilgi ve beceriye sahip olmak. | |||||||||||||
1) Tasarlama, geliştirme ve sunum süreçlerini doğru teorik adımları uygulayarak yönetebilme ve baştan sona üretim sürecine dahil olabilmek. | |||||||||||||
1) Tasarım süreçlerine hakim olarak, farklı problemleri bu kavramlar üzerinden eleştirebilmek ve değerlendirebilmek. | |||||||||||||
1) Görsel İletişim Tasarımının kavramsal önemini anlayıp kullanıcıyı merkeze alan deneyim odaklı tasarımlar geliştirme yeteneği kazandırmak. | |||||||||||||
2) Görsel tasarımların deneyim içerisinde fikir, mesaj ve duyguyu iletme biçimlerini anlayarak iletişim ve tasarım süreçleriyle dengeli interaktif anlatılar oluşturabilmek. | |||||||||||||
2) Farklı disiplinlerden yararlanarak tasarıma dair mevzuları konu alan durum ve olguları analiz etmek, değerlendirmek ve yorumlayabilmek. | |||||||||||||
3) Farklı medyalar için bileşenler üreterek profesyonel projeler geliştirebilmek, bu bileşenleri geliştirilen tasarımlar bağlamında tutarlı biçimde değerlendirebilmek. | |||||||||||||
3) Görsel iletişim ürünleri için tasarım odaklı düşünme süreçlerini analiz edebilmek ve kullanabilmek. | |||||||||||||
4) Sektörün ihtiyaçları doğrultusunda tasarım geliştirmek için gerekli bilgisayar teknolojileri ve yazılım bilgisine sahip olma, bilgisayar destekli tasarım uygulamalarını yaratıcı fikirlerini yansıtmak üzere hakim şekilde kullanabilmek. | |||||||||||||
4) İletişim tasarımı ürünleri için etkili görsel ve işitsel çözümler uygulayarak bu tasarımları teması, konu ve hedef kitle bağlamında etkili biçimde kullanabilmek. | |||||||||||||
5) Çağdaş tasarım metodolojisine hakim olmak; tasarımların hedef kitlesini ön plana alarak kitleye hitap eden tasarımlar üretmek. | |||||||||||||
6) Kullanıcıların, hedef kitlenin deneyimini anlamak, ölçme yöntemlerini kavramak ve tasarım sürecinde bu konseptlerden faydalanmak.. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Bir tasarım ekibinin sahip olduğu yapı ve dinamikleri kavrayarak farklı disiplinlerdeki takım üyeleri ile üretim süreçlerini bir akış içerisinde sürdürebilmek. | 2 |
1) | Tasarım üretmek için gerekli olan bilgisayar teknolojilerine dair gerekli bilgi ve beceriye sahip olmak. | 1 |
1) | Tasarlama, geliştirme ve sunum süreçlerini doğru teorik adımları uygulayarak yönetebilme ve baştan sona üretim sürecine dahil olabilmek. | 2 |
1) | Tasarım süreçlerine hakim olarak, farklı problemleri bu kavramlar üzerinden eleştirebilmek ve değerlendirebilmek. | 2 |
1) | Görsel İletişim Tasarımının kavramsal önemini anlayıp kullanıcıyı merkeze alan deneyim odaklı tasarımlar geliştirme yeteneği kazandırmak. | 2 |
2) | Görsel tasarımların deneyim içerisinde fikir, mesaj ve duyguyu iletme biçimlerini anlayarak iletişim ve tasarım süreçleriyle dengeli interaktif anlatılar oluşturabilmek. | 1 |
2) | Farklı disiplinlerden yararlanarak tasarıma dair mevzuları konu alan durum ve olguları analiz etmek, değerlendirmek ve yorumlayabilmek. | 2 |
3) | Farklı medyalar için bileşenler üreterek profesyonel projeler geliştirebilmek, bu bileşenleri geliştirilen tasarımlar bağlamında tutarlı biçimde değerlendirebilmek. | 2 |
3) | Görsel iletişim ürünleri için tasarım odaklı düşünme süreçlerini analiz edebilmek ve kullanabilmek. | 3 |
4) | Sektörün ihtiyaçları doğrultusunda tasarım geliştirmek için gerekli bilgisayar teknolojileri ve yazılım bilgisine sahip olma, bilgisayar destekli tasarım uygulamalarını yaratıcı fikirlerini yansıtmak üzere hakim şekilde kullanabilmek. | 2 |
4) | İletişim tasarımı ürünleri için etkili görsel ve işitsel çözümler uygulayarak bu tasarımları teması, konu ve hedef kitle bağlamında etkili biçimde kullanabilmek. | 2 |
5) | Çağdaş tasarım metodolojisine hakim olmak; tasarımların hedef kitlesini ön plana alarak kitleye hitap eden tasarımlar üretmek. | 3 |
6) | Kullanıcıların, hedef kitlenin deneyimini anlamak, ölçme yöntemlerini kavramak ve tasarım sürecinde bu konseptlerden faydalanmak.. | 2 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 16 | 32 |
Ödevler | 1 | 50 |
Final | 1 | 50 |
Toplam İş Yükü | 132 |