Yazılım Mühendisliği (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | UNI151 | ||||
Ders İsmi: | Introduction to Serious Gaming | ||||
Ders Yarıyılı: |
Güz Bahar |
||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üy. IŞIK ATEŞ KIRAL | ||||
Dersi Veren(ler): | Dr. Öğr. Üyesi Işık Ateş KIRAL | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Bu dersin ana amacı, bilgisayar oyunlarının ne hakkında olduğu, öğretme/öğrenme alanında oyunların nasıl kullanılabileceği, oyunların oyuncuları nasıl etkilediği konusundaki tartışmaları beslemektir. Bu ders, öğrencilerin bilgisayar oyunlarının ve simülasyonların temel sorunlarını anlamalarına yardımcı olacak sağlam bir temel oluşturmalarına yardımcı olacaktır. |
Dersin İçeriği: | This course provides a comprehensive introduction to basic concepts and definition of serious gaming. The following topics are covered: gamification, gamification and behavior, improving behavior through serious games and gamification, developing serious game design document, integrating learning theories into serious games. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Ciddi oyunun tanımını, oyunlaştırmadan farklarını öğrenmek 2) Oyunlaştırmayı çevreleyen temel tanımları, kavramları ve teorileri öğrenmek. 3) Davranışın oyunlaştırmadan nasıl etkilenebileceğini öğrenmek. 4) Ciddi bir oyun tasarımının nasıl geliştirileceğini öğrenmek 5) Öğrenme teorilerinin ciddi oyun tasarımına nasıl uygulanacağını öğrenmek. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Oryantasyon, Giriş | |
2) | Oyunlaştırma Temeline Giriş ve Temel Teoriler - Bölüm 1 | |
3) | Oyunlaştırma Temeline Giriş ve Temel Teoriler - Bölüm 2 | |
4) | Oyunlaştırma Temeline Giriş ve Temel Teoriler - Bölüm 3 | |
5) | Oyunlaştırma Temeline Giriş ve Temel Teoriler - Bölüm 4, Oyunlaştırma ve Davranış - Bölüm 1 | |
6) | Oyunlaştırma ve Davranış - Bölüm 2 | |
7) | Oyunlaştırma ve Davranış - Bölüm 3, Sistem Tasarımı | |
8) | Ciddi Oyun Tasarımı Belgesi – Gereksinimler Şartnamesi | |
9) | Ciddi Oyun Tasarımı Belgesi – Teknik Mimari | |
10) | Ciddi Oyun Tasarımı Belgesi – Oyun Tasarımı Bölüm 1 | |
11) | Ciddi Oyun Tasarımı Belgesi - Oyun Tasarımı Bölüm 2 | |
12) | Ciddi Oyun Tasarımı Belgesi - Programlama, Varlık Kazanımı ve Geliştirme | |
13) | Öğrenme Teorilerinin Bütünleştirilmesi Bölüm 1 | |
14) | Öğrenme Teorilerinin Bütünleştirilmesi Bölüm 2 | |
15) | Öğrenme Teorilerinin Bütünleştirilmesi Bölüm 3 |
Ders Notları / Kitaplar: | • Bergeron, B. (2005). Developing serious games (game development series). Charles River Media, Inc. • Brockmann, T., Zarnekow, R., Robra-Bissantz, S., Lattemann, C., Stieglitz, S. (2017). Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts. In Progress (pp. 19-29). IS Springer. • Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., Wiemeyer, J. (2016). Serious Games. Springer International Publishing. • Michael, D. R., Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade. • Loh, C. S., Sheng, Y., Ifenthaler, D. (2015). Serious games analytics. Edited by Christian Sebastian Loh, Yanyan Sheng, and Dirk Ifenthaler. Cham: Springer International Publishing. doi, 10, 978-3. |
Diğer Kaynaklar: | - |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | |||||||||||
1) Matematik, fen bilimleri ve yazılım mühendisliğine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinin çözümünde kullanabilme becerisi. | |||||||||||
2) Karmaşık yazılım mühendisliği problemlerini tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. | |||||||||||
3) Karmaşık bir yazılım sistemini, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama, gerçekleştirme, sınama, doğrulama, ölçme ve bakımını yapma becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. | |||||||||||
4) Yazılım mühendisliği uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. | |||||||||||
5) Karmaşık mühendislik problemlerinin veya yazılım mühendisliği araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi. | |||||||||||
6) Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. | |||||||||||
7) Sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. | |||||||||||
8) Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği konusunda farkındalık; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi. | |||||||||||
9) Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk ve yazılım mühendisliği uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. | |||||||||||
10) Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. | |||||||||||
11) Yazılım mühendisliği uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın yazılım mühendisliği alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi; yazılım mühendisliği çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Matematik, fen bilimleri ve yazılım mühendisliğine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinin çözümünde kullanabilme becerisi. | |
2) | Karmaşık yazılım mühendisliği problemlerini tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. | |
3) | Karmaşık bir yazılım sistemini, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama, gerçekleştirme, sınama, doğrulama, ölçme ve bakımını yapma becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. | |
4) | Yazılım mühendisliği uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. | |
5) | Karmaşık mühendislik problemlerinin veya yazılım mühendisliği araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi. | |
6) | Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. | |
7) | Sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. | |
8) | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği konusunda farkındalık; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi. | |
9) | Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk ve yazılım mühendisliği uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. | |
10) | Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. | |
11) | Yazılım mühendisliği uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın yazılım mühendisliği alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi; yazılım mühendisliği çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 4 | % 50 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 15 | 0 | 2 | 30 | |||
Proje | 1 | 0 | 50 | 50 | |||
Ödevler | 7 | 0 | 6 | 42 | |||
Toplam İş Yükü | 122 |