Bilgisayar Destekli Tasarım ve Animasyon | |||||
Önlisans | TYYÇ: 5. Düzey | QF-EHEA: Kısa Düzey | EQF-LLL: 5. Düzey |
Ders Kodu: | BDT206 | ||||
Ders İsmi: | Dijital Oyun Tasarımı | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | Türkçe | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Zorunlu | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Öğr. Gör. İHSAN EMRE EROL | ||||
Dersi Veren(ler): | İhsan Emre Erol | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Derste öğrencilerin Unity oyun motoruna daha fazla hakimiyet sağlamaları ve orta seviye olarak nitelendirilebilecek çözümlerin uygulama pratiğinin kazandırılmasıdır. |
Dersin İçeriği: | Unity scripting kullanımında bazı temel sorunların Design Patternler aracılığı ile çözümü. Unity oyun motoru bünyesinde event sisteminin kurgulanması ve kullanımı, ScriptableObject kavramı ve kullanımı, basit animasyon kullanımından orta seviye animasyon kullanımına geçiş. ShaderGraph kullanımına bakış. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Design Pattern kavramını öğrenir ve uygular 2) Event system sayesinde event based geliştirme yöntemlerini uygulama becerisi kazanır. 3) ScriptableObject kullanımı ile daha yönetilebilir Unity projeleri geliştirebilir. 4) Daha gelişmiş animasyon tekniklerini Unity içerisinde kullanarak daha organik görünüme sahip Unity projeleri geliştirebilir. 5) ShaderGraph kullanımını tanır ve başlangıç seviyesinde kullanabilir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Design Pattern konusuna kavramsal giriş. Object Pooling, Command Pattern, Observer Pattern, Factory Pattern, State Pattern gibi yapıların UML tasarımlarının incelenmesi ve ilk bakış | |
2) | Object Pooling ve Command Pattern Uygulaması | |
3) | Factory Pattern ve State Pattern Uygulaması | |
4) | Event sisteminin C# ile Unity bünyesinde kullanımı | |
5) | Event sistemi ile Observer Pattern kullanımı. | |
6) | ScriptableObject kavramı ve ScriptableObject lerin kodlanması, yaratımı ve kullanım varyasyonlarının (Türleştirme, Referans Değişken, Event) incelenmesi. | |
7) | Scriptable Object ile Observer Pattern kullanımı | |
8) | Ara Sınav | |
9) | State pattern ile animasyon kullanımı ve Unity Joint componentlerinin tanıtımı ve kullanımı. | |
10) | Animasyon kullanımında layerlar ile birden fazla animasyonun bir obje üzerinde yönetimi. | |
11) | Bir animasyonun belli bir kısmının override edilerek prosedürel olarak hareket ettirilmesi. Animation Rigging sabitlerinin tanıtımı ve kullanımı. | |
12) | Bir animasyonun belli bir kısmının override edilerek prosedürel olarak hareket ettirilmesi. Animation Rigging sabitlerinin tanıtımı ve kullanımı. | |
13) | Shader kavramı ve temel shader geliştirme süreçlerinin tanıtımı. | |
14) | Unity bünyesinde ShaderGraph ile shader geliştirme. | |
15) | Final |
Ders Notları / Kitaplar: | 1. Unity Shaders and Effects Cookbook - Kenny Lammers 2. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software – Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides 3. The Unity Shaders Bible – Fabrizio Espindola |
Diğer Kaynaklar: | 1. Unity Shaders and Effects Cookbook - Kenny Lammers 2. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software – Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides 3. The Unity Shaders Bible – Fabrizio Espindola |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | |||||
1) Tasarım yapabilme Temel sanat ve tasarım becerilerine sahip olma Bir konu yada soruna yönelik fikir geliştirme ve bunu görselleştirme Estetik bir bakış açısına sahip olma 2 ve 3 Boyutlu Animasyon yapabilme Hareketli Grafik Tasarım (Animasyon) yapabilme Tasarım ve animasyon için gerekli program ve yazılımları kullanabilme Dijital Oyun Tasarımı yapabilme Bir fikri kurgulama ve senaryolaştırma Storyboard oluşturabilme Masaüstü yayıncılıkla ilgili (matbaa, baskı vb) konularda bilgi sahibi olma Tipografi ve duygu ilişkisini kavrama |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Tasarım yapabilme Temel sanat ve tasarım becerilerine sahip olma Bir konu yada soruna yönelik fikir geliştirme ve bunu görselleştirme Estetik bir bakış açısına sahip olma 2 ve 3 Boyutlu Animasyon yapabilme Hareketli Grafik Tasarım (Animasyon) yapabilme Tasarım ve animasyon için gerekli program ve yazılımları kullanabilme Dijital Oyun Tasarımı yapabilme Bir fikri kurgulama ve senaryolaştırma Storyboard oluşturabilme Masaüstü yayıncılıkla ilgili (matbaa, baskı vb) konularda bilgi sahibi olma Tipografi ve duygu ilişkisini kavrama | 3 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ödevler | 1 | 0 | 0 | ||||
Final | 1 | 0 | 0 | ||||
Toplam İş Yükü | 0 |