BDT206 Dijital Oyun Tasarımıİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Bilgisayar Destekli Tasarım ve AnimasyonÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Bilgisayar Destekli Tasarım ve Animasyon

Önizleme

Önlisans TYYÇ: 5. Düzey QF-EHEA: Kısa Düzey EQF-LLL: 5. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: BDT206
Ders İsmi: Dijital Oyun Tasarımı
Ders Yarıyılı: Güz
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: Türkçe
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Seviyesi:
Önlisans TYYÇ:5. Düzey QF-EHEA:Kısa Düzey EQF-LLL:5. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. İHSAN EMRE EROL
Dersi Veren(ler): İhsan Emre Erol
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Derste öğrencilerin Unity oyun motoruna daha fazla hakimiyet sağlamaları ve orta seviye olarak nitelendirilebilecek çözümlerin uygulama pratiğinin kazandırılmasıdır.
Dersin İçeriği: Unity scripting kullanımında bazı temel sorunların Design Patternler aracılığı ile çözümü. Unity oyun motoru bünyesinde event sisteminin kurgulanması ve kullanımı, ScriptableObject kavramı ve kullanımı, basit animasyon kullanımından orta seviye animasyon kullanımına geçiş. ShaderGraph kullanımına bakış.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Design Pattern kavramını öğrenir ve uygular
2) Event system sayesinde event based geliştirme yöntemlerini uygulama becerisi kazanır.
3) ScriptableObject kullanımı ile daha yönetilebilir Unity projeleri geliştirebilir.
4) Daha gelişmiş animasyon tekniklerini Unity içerisinde kullanarak daha organik görünüme sahip Unity projeleri geliştirebilir.
5) ShaderGraph kullanımını tanır ve başlangıç seviyesinde kullanabilir.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Design Pattern konusuna kavramsal giriş. Object Pooling, Command Pattern, Observer Pattern, Factory Pattern, State Pattern gibi yapıların UML tasarımlarının incelenmesi ve ilk bakış
2) Object Pooling ve Command Pattern Uygulaması
3) Factory Pattern ve State Pattern Uygulaması
4) Event sisteminin C# ile Unity bünyesinde kullanımı
5) Event sistemi ile Observer Pattern kullanımı.
6) ScriptableObject kavramı ve ScriptableObject lerin kodlanması, yaratımı ve kullanım varyasyonlarının (Türleştirme, Referans Değişken, Event) incelenmesi.
7) Scriptable Object ile Observer Pattern kullanımı
8) Ara Sınav
9) State pattern ile animasyon kullanımı ve Unity Joint componentlerinin tanıtımı ve kullanımı.
10) Animasyon kullanımında layerlar ile birden fazla animasyonun bir obje üzerinde yönetimi.
11) Bir animasyonun belli bir kısmının override edilerek prosedürel olarak hareket ettirilmesi. Animation Rigging sabitlerinin tanıtımı ve kullanımı.
12) Bir animasyonun belli bir kısmının override edilerek prosedürel olarak hareket ettirilmesi. Animation Rigging sabitlerinin tanıtımı ve kullanımı.
13) Shader kavramı ve temel shader geliştirme süreçlerinin tanıtımı.
14) Unity bünyesinde ShaderGraph ile shader geliştirme.
15) Final

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1. Unity Shaders and Effects Cookbook - Kenny Lammers
2. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software – Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
3. The Unity Shaders Bible – Fabrizio Espindola
Diğer Kaynaklar: 1. Unity Shaders and Effects Cookbook - Kenny Lammers
2. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software – Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
3. The Unity Shaders Bible – Fabrizio Espindola

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

5

Program Kazanımları
1) Tasarım yapabilme Temel sanat ve tasarım becerilerine sahip olma Bir konu yada soruna yönelik fikir geliştirme ve bunu görselleştirme Estetik bir bakış açısına sahip olma 2 ve 3 Boyutlu Animasyon yapabilme Hareketli Grafik Tasarım (Animasyon) yapabilme Tasarım ve animasyon için gerekli program ve yazılımları kullanabilme Dijital Oyun Tasarımı yapabilme Bir fikri kurgulama ve senaryolaştırma Storyboard oluşturabilme Masaüstü yayıncılıkla ilgili (matbaa, baskı vb) konularda bilgi sahibi olma Tipografi ve duygu ilişkisini kavrama

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Tasarım yapabilme Temel sanat ve tasarım becerilerine sahip olma Bir konu yada soruna yönelik fikir geliştirme ve bunu görselleştirme Estetik bir bakış açısına sahip olma 2 ve 3 Boyutlu Animasyon yapabilme Hareketli Grafik Tasarım (Animasyon) yapabilme Tasarım ve animasyon için gerekli program ve yazılımları kullanabilme Dijital Oyun Tasarımı yapabilme Bir fikri kurgulama ve senaryolaştırma Storyboard oluşturabilme Masaüstü yayıncılıkla ilgili (matbaa, baskı vb) konularda bilgi sahibi olma Tipografi ve duygu ilişkisini kavrama 3

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Aktiviteye Hazırlık Aktivitede Harçanan Süre Aktivite Gereksinimi İçin Süre İş Yükü
Ödevler 1 0 0
Final 1 0 0
Toplam İş Yükü 0