DGD308 Trends and Futures of Digital Gamingİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: DGD308
Ders İsmi: Dijital Oyun Trendleri ve Geleceği
Ders Yarıyılı: Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: English
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. MEMDUH CAN TANYELİ
Dersi Veren(ler): Öğr.Gör. Memduh Can Tanyeli
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders öğrencilere video oyunlarının tarihsel evrimi, teknolojik gelişmeleri, kültürel esinlenmeleri ve sosyal etkileri hakkında kapsamlı bir anlayış sağlamak için tasarlanmıştır. Ders 1970'lerde atari salonlarının ve ev bilgisayarlarının ortaya çıkmasıyla başlayarak, video oyunu endüstrisindeki önemli kilometre taşlarını ele alacak ve video oyunlarının onlarca yıl içindeki evrimini anlamaya çalışacaktır. Dersin sonunda öğrenciler, dijital oyun ortamını şekillendiren trendler ve gelişmeler hakkında fikir sahibi olacak ve bu alandaki gelecekteki gidişatları ve yenilikleri öngörebilecek donanıma sahip olacaklardır.
Dersin İçeriği: Bu ders, dijital oyunun zengin tarihini ve çok yönlü bileşenlerini inceleyerek teknolojik, kültürel ve toplumsal boyutlarını keşfedecektir. Öğrenciler, onlarca yıldır video oyunlarının evrimini etkileyen önemli olayları, eğilimleri ve olguları inceleyeceklerdir. İşlenecek konular arasında atari salonu kültürünün yükselişi, ev oyun konsollarının ortaya çıkışı, kişisel bilgisayarların etkisi, büyük oyun platformlarının ve yayıncıların rolü, dijital dağıtım ve bağımsız oyunlar yoluyla oyun geliştirmenin demokratikleşmesi ve oyun oynamanın kimlik, topluluk ve eğlence üzerindeki sosyal ve kültürel etkileri yer alacaktır. Eleştirel analiz ve yansıtma yoluyla öğrenciler dijital oyunların geçmişi, bugünü ve potansiyel geleceği hakkında ayrıntılı bir anlayış kazanacaklardır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler, 1970'lerde atari salonlarının ve ev bilgisayarlarının ortaya çıkışından günümüze kadar video oyunlarının tarihsel evrimi, teknolojik gelişmeleri, kültürel esinlenmeleri ve sosyal etkileri hakkında kapsamlı bir anlayış geliştireceklerdir.
2) Öğrenciler, dijital oyun ortamını şekillendiren önemli olayları, eğilimleri ve olguları analiz edip değerlendirecek ve video oyunlarını bağlamsal olarak ayrıksı ticari nesneler olarak değil, sürekli değişen bir ortamın merak uyandıracak şekilde birbirine bağlı tezahürleri olarak takdir etmeyi öğreneceklerdir.
3) Öğrenciler, dijital oyunların toplum, kimlik, topluluk ve eğlence üzerindeki etkisini eleştirel bir şekilde değerlendirme yeteneğini gösterecek ve oyun kültürünün çok yönlü boyutları ve bunun daha geniş toplumsal etkileri hakkında fikir sahibi olacaklardır.
4) Öğrenciler, dijital oyun alanında gelecekteki potansiyel gidişatları ve yenilikleri öngörecek ve tartışacak, tarihsel trendler ve güncel gelişmelere ilişkin anlayışlarını, oyunun geleceğini şekillendiren yeni trendleri ve teknolojileri tahmin etmek için uygulayacaklardır.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. Ders için hazırlanın.
2) Video Oyunlarının Doğuşu: İlkel dijital oyunlar. Spacewar!, Pong, Zork. Bilişim ve dijital görselleştirmenin çıkışı. Bu haftanın oyununu oynayın ve not alın.
3) Format Savaşları: Erken ev bilgisayarları ve oyunculuk. Commodore, Atari, Amiga ve diğerleri. Yaygın oynanış özelliklerinin ilkleri. Bu haftanın oyununu oynayın ve not alın.
4) 1983 Video Oyun (Atari) Çöküşü. Video oyun işinin dipsiz kuyuları. E.T., Back to the Future ve oyun dünyasına lisanslanan diğer markalar. Bu haftanın oyununu oynayın ve not alın.
5) Japonya'nın Amerika İstilası: Famicom (NES), Sega, Gameboy ve diğerleri. Mario, Sonic, Metroid, Metal Slug. Bu haftanın oyununu oynayın ve not alın.
6) DOS Oyunları: IBM PC'nin yükselişi ve kısa ömürlü rakibi. Prince of Persia, Dune, Warcraft ve Lucas Arts oyunları. Bu haftanın oyununu oynayın ve not alın.
7) Pentium Çağı: CD-ROM oyunları. FMV oyunları ve önceden render edilmiş 3B grafikler. Tex Murphy, Phantasmagoria ve Myst. Vize sınavına hazırlanın.
8) Vizeler. Vize sınavı.
9) 3B'nin Yükselişi: Grafik hızlandırıcılar ve video kartları. 3DFX, Nvidia, Glide, OpenGL, DirectX ve Direct3D. Doom ve Quake. Bu haftanın oyununu oynayın ve not alın.
10) PC Oyunculuğunun Altın Çağı: Half-Life'dan önce ve sonra video oyunları. Starcraft, Need for Speed, Red Alert, Fifa, Deus Ex. Bu haftanın oyununu oynayın ve not alın.
11) Konsol Savaşları: Nintendo, Sony ve Microsoft. Playstation, N64, XBox, Gamecuber, PS2, PS3 ve diğerleri. Metal Gear Solid, Halo ve Mario. Bu haftanın oyununu oynayın ve not alın.
12) Stüdyoların Yükselişi: Oyun tasarımı prensiplerinin doğuşu. Kishotenketsu ve diğer oynanış mekanikleri. Origin, Westwood, Bullfrog, Bioware, Blizzard ve diğerleri. Bu haftanın oyununu oynayın ve not alın.
13) E-spor ve oyuncu komüniteleri: Video oyunlarında rekabet ve speed running. Starcraft ve Kore, Counter-Strike, GDQ ve Tetris. Bu haftanın oyununu oynayın ve not alın.
14) Dijital Dağıtım ve Hizmet Olarak Oyunlar. Bağımsız Oyunların Yükselişi. Minecraft, FTL, Papers Please, Limbo ve diğerleri. Final sınavına hazırlanın.
15) Finaller. Final Sınavı.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book.
Diğer Kaynaklar: Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971-1984, Burnham, V., The MIT Press, 2003.

Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1985-2001, Burnham, V., Dynamite Entertainment, 2023.

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made, Schreier, J., Harper Paperbacks, 2017.

A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Juul, J., The MIT Press, 2012.

Replay: The History of Video Games, Donovan, T., Yellow Ant, 2010.

Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, Schreier, J., Grand Central Publishing, 2021.

Atari Design: Impressions on Coin-Operated Video Game Machines, Guins, R., Bloomsbury Visual Arts, 2020.

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 3 3 3 2
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 3 3 2 1
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 3 2 2 3
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 1 1 3
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 3
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 3
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 3
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 2
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 52
Ara Sınavlar 1 10
Final 1 15
Toplam İş Yükü 119