DGD212 Game Design Studio 2İstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: DGD212
Ders İsmi: Oyun Tasarım Stüdyosu 2
Ders Yarıyılı: Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
8
Öğretim Dili: İngilizce
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. SAKIP EFE ERDOĞAN
Dersi Veren(ler): Öğr.Gör. S. Efe Erdoğan
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Oyun Tasarımı Stüdyosu 2, öğrencilerin çalışan bir konsept video oyun örneği oluşturmak için tüm Dijital Oyun Tasarımı müfredatındaki birden fazla zorunlu dersten edinilen çeşitli yöntem ve teknikleri kullanmasını sağlayarak video oyunu tasarım süreçlerine ilişkin bir deneyim sağlamak için tasarlanmış 5 proje merkezli dersten ikincisidir. Öğrenciler video oyunu tasarımına anlatı yazımı, yazılım programlama, görsel sanat icraati ve kültürel üretim gibi çeşitli açılardan yaklaşırken takım halinde çalışmayı öğreneceklerdir.
Dersin İçeriği: Game Design Studio 2'de öğrenciler mevcut video oyunları için bölümler, haritalar, görevler ve/veya bütüncül görev senaryoları tasarlayacak ve üretecektir. Projenin sınırlamalarına ve temasına göre öğrenciler seçtikleri bir video oyununu analiz edecek ve bu oyun için tasarımlar yapacaklardır. Öğrenciler seçtikleri video oyunlarının kural setlerini ve mekaniklerini anlayacak, yeni senaryolar, yeni karakterler, yeni alanlar ve yeni nesneler hayal edecek, bu öğeleri yüksek kalitede tasarlayacak ve tüm bu bileşenleri temiz ve tutarlı kodlama teknikleri kullanarak bir araya getireceklerdir. Projeler bir grup eğitmen ve endüstri profesyoneli tarafından değerlendirilecek ve notlandırılacakdır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler, anlatı yazımı, yazılım programlama ve görsel sanatlar yaratma konularında yeterlilik gösteren, çalışan, kavramsal bir video oyunu örneği oluşturmak için müfredattaki birden fazla zorunlu dersten edinilen yöntem ve teknikleri uygulayacaklardır.
2) Öğrenciler ilgi çekici ve eğlenceli oyun özelliklerini sürükleyici ve düşündürücü anlatı öğeleriyle birleştirerek video oyunları tasarlama ve yaratma becerilerini göstereceklerdir.
3) Öğrenciler, projelerinin farklı aşamalarını gerçekleştirirken kendilerini belirli görevlere atayarak ekip olarak işbirliği içinde çalışmayı öğreneceklerdir. Öğrenciler yaratıcı farklılıklarını çözmeyi öğrenecek ve ortak bir hedefe ulaşmak için dostane anlaşmalara varmaya çalışacaklardır.
4) Öğrenciler, video oyunları için yüksek kaliteli öğeler tasarlama konusundaki hünerlerini anlatıya, karakter tasarımına ve çevre tasarımına dair öğeleri kusursuz bir şekilde bir araya getirmek için temiz kodlama teknikleri kullanarak oyun deneyimi boyunca devamlılık ve tutarlılık sağlamakla sergileyeceklerdir.
5) Öğrenciler, oyun tasarımının tekrarlanan sürecinde ilerlerken etkili zaman yönetimi becerileri geliştirecek ve kapsam kaymasını azaltmayı öğrenecek, projelerinin başlangıcından sonuçlanmasına kadar başarılı bir şekilde tamamlanmasını sağlamak için gerçekçi zaman çizelgeleri ve proje hedefleri belirlemenin önemini anlayacaklardır.
6) Öğrenciler, eğitmenlerden ve endüstri profesyonellerinden oluşan bir panelden geri bildirim ve değerlendirme alarak, tasarımı becerilerini geliştirmelerine, geliştirilecek alanları belirlemelerine ve oyun tasarım sürecinin yinelemeli doğası hakkında daha derin bir anlayış geliştirmelerine olanak bulacaklardır.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Projenin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. Proje takımları kurun. Proje için hazırlanın.
2) Pre-prodüksiyon. İş yükü, prodüksiyon takvimi ve planlama. Bir prodüksiyon takvimi yapın ve rollerinizi atayın.
3) Oyunların seçimi. Araştırma ve geri mühendislik. Projenin limitasyonları. Oyununuzu ve proje konunuzu belirleyin.
4) Bölüm tasarımı odaklı konsept çizim örnekleri. Fikirleri eskizle yansıtmak ve yaklaşımlara karar vermek. Fikirlerinizi eskize dökmeye başlayın. Hikaye ve mekan.
5) Görsel ipuçları, öğrenilen davranışlar ve sosyal refleksler. Oynananışa hizmet eden görsel elemanlara dair örnekler. Bölüm tasarımlarınız üzerine çalışın.
6) Video oyun mimarlığında tarz, doku, görsel dil ve kaynak. Diğer medyalara dair görsel göndermelere örnekler. Bölüm tasarımlarınız üzerine çalışın.
7) Eleştiriler ve yorumlar. Bölüm tasarımlarınız üzerine çalışın.
8) Vizeler. Vize teslimleri ve jüri günü.
9) Akış, tempo ve tekrar. Stratejinin mekansallığı. Bölüm tasarımlarınız üzerine çalışın.
10) Set genişletme örnekleri ve "skybox"lar. Dünya dışındaki dünya. Mekansal tasarım pratiği olarak evren yaratmaca. Bölüm tasarımlarınız üzerine çalışın.
11) Renk, atmosfer ve post efektleri. Farklı görsel okumalar üzerindne oyun mekanlarına dair örnekler. Bölüm tasarımlarınız üzerine çalışın.
12) Eleştiriler ve yorumlar. Bölüm tasarımlarınız üzerine çalışın.
13) Eleştiriler ve yorumlar. Bölüm tasarımlarınız üzerine çalışın.
14) Jüri günü için hazırlıklar. Sunum teknikleri ve son dokunuşlar. Oyunlarınızı ve sunumlarınızı finalize edin. Jüri günü ve dönem sonu sergisi için hazırlanın.
15) Finaller. Final teslimleri ve jüri günü.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book.
Diğer Kaynaklar: Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation, Swink, S., CRC Press, 2008.

Games, Design and Play: A Detailed Approach to Iterative Game Design, Macklin, C., Sharp, J., Addison-Wesley Professional, 2016.

Wonderbook: The Illustrated Guide to Creating Imaginative Fiction, VanderMeer, J., Abrams Image, 2013.

An Architectural Approach to Level Design: Second Edition, Totten, C. W., CRC Press, 2019.

Level Design: Processes and Experiences, Totten, C. W., CRC Press, 2022.

Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs, Galuzin, A., CreateSpace Independent Publishing Platform, 2016.

Level Design: Concept, Theory, and Practice, Kremers, R., CRC Press, 2009.

How to Draw: Drawing and Sketching Objects and Environments from Your Imagination, Robertson, S., Bertling, T., Design Studio Press, 2013.

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

5

6

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 3 3 2 3 1 1
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 2 2 2 1
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 1 2 3 1 2 3
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 1 1 2
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 1 1
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 2 2 3 1 2 3
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 1 1 1 2 1
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 1 1

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 3
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 3
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 3
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 2
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 2
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 3
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 2
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 1

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Projeler 1 % 90
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 100
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI %
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 56
Proje 12 96
Final 3 80
Toplam İş Yükü 232