Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | UNI111 | ||||
Ders İsmi: | Sanat ve Kültür | ||||
Ders Yarıyılı: | Bahar | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üy. NERGİS ATAÇ | ||||
Dersi Veren(ler): | Dr. Rana Öztürk | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Ders, öğrencilere sanat ve kültür dünyasının işleyiş biçimine dair temel bir anlayış kazandırmayı hedefler. Görsel malzemeler ve eleştirel metinler aracılığıyla sanatı modern bir kategori olarak tanıtarak diğer kültürel üretimler bağlamında sanatın çağdaş toplumdaki rolünü vurgulamayı hedefler. |
Dersin İçeriği: | Bu ders, her bölümden öğrenciye açık, haftalık bir seçmeli derstir. Sanatsal ve kültürel üretimleri anlaşılması için temel bağlam, kavram ve kurumsal yapıları tanıtır. Sanatsal ve kültürel ürünler nasıl üretilir, anlamlandırılır ve izleyicilere sunulur? Sanat ve kültür arasındaki ilişki nedir ve sanatı diğer kültürel üretimlerden ayrı bir kategori olarak nasıl düşünebiliriz? Ders sırasında, kültürel üretimler arasındaki ayrımları belirleyen ve bu üretimleri koruyan, tarihselleştiren ve onlara değer atfeden başlıca kurumlar olarak müzelere özel bir vurgu yapılır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler sanat ve kültüre dair temel kavram ve fikirleri anlarlar. 2) Sanatsal ve kültürel üretimlerin ardındaki kurumsal yapıları kavrarlar. 3) Yaratıcı üretimler ve kültürel kurumları sosyal, tarihsel ve kültürel bağlam içinde değerlendirip yorumlama becerisine sahip olurlar. 4) Sanat ve kültürel üretimlerle ilgili konulara dair sunum ve araştırma ödevleri sayesinde araştırma yapma, eleştirel düşünme, konuşma ve yazma becerileri edinirler. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Tanışma: İzlence ve ders içeriğinim anlatılması | Her hafta, haftanın konusuyla ilgili okuma parçaları ve video izleme ödevleri. |
2) | Sanatın Değişken Anlamı | |
3) | Sanatçı, Sanat Yapıtı ve Sanat İzleyicileri | |
4) | Cultural Heritage: Destruction and Protection | |
5) | Müzelerin İcadı | |
6) | Müzeler ve Galeriler: Sanat ve Kültürün Teşhiri | |
7) | Modernite: Sanat ve Kültürün Değişen Bağlamı | |
8) | Sanat ve Kültürde Modernizm | |
9) | Müze Ziyaretleri / Örnekler ve Tartışma | |
10) | Sanat, Kültür ve Kimlik | |
11) | Sanat, İktidar ve Politika | |
12) | Sanat ve Teknoloji: Sanatın Üretim, Yayılım ve İzlenme Süreçlerindeki Değişimler | |
13) | Dijital Dönemde Sanat ve Kültür | |
14) | Değerlendirme ve/veya Tartışma | |
15) | Final Sınavı Dönemi | |
16) | Final Sınavı Dönemi |
Ders Notları / Kitaplar: | Bu ders için tek bir kitap kullanılmamaktadır. Ancak okuma ve izleme ödevleri bu ders için kritik önem taşır ve dersteki tartışmaların temelini teşkil eder. Okuma ve çevrimiçi film ödevleri ders öncesinde PDF ya da internet bağlantısı olarak öğrencilere verilmektedir. Aşağıda belirtilen kitaplar verilen okuma ödevleri için kaynak kitap olarak kullanılabilir. / There is no single textbook for this course. However, reading and watching assignments are critical for the course and they form the basis for class discussion. Reading materials and online films from various sources are provided in advance of the class either as PDF files or as online links and distributed to the class through ALMS system or other appropriate method if necessary. |
Diğer Kaynaklar: | Shiner, L. (2001) The Invention of Art: A Cultural History, University of Chicago Press. Neval, D. & Pooke, G. (2008) Art History: The Basics, London & New York: Routledge. Mary Anne (1995) Believing Is Seeing: Creating the Culture of Art, Penguin Books. Various texts and films on Khan Academy. |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 1 | % 10 |
Sunum | 1 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 35 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 65 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 35 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 14 | 2 | 3 | 70 | |||
Sunum / Seminer | 1 | 6 | 1 | 7 | |||
Ödevler | 1 | 5 | 5 | 10 | |||
Ara Sınavlar | 1 | 8 | 10 | 18 | |||
Final | 1 | 15 | 15 | 30 | |||
Toplam İş Yükü | 135 |