Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | UNI084 | ||||
Ders İsmi: | İngilizce Dil Becerileri Öğretimi | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | İngilizce | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üy. ÜLKÜ KÖLEMEN | ||||
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üy. ÜLKÜ KÖLEMEN |
||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Ders, öğrencileri ● dil becerileri hakkında teorik bilgi ve pratik beceriler ● çeşitli eğitim seviyeleri için okuma, dinleme, konuşma ve yazma öğretme becerileri ● dil becerilerini öğretmek için öğretim materyallerini seçme, derecelendirme ve geliştirme yetkinlikleri ile donatmak üzere hazırlanmıştır. |
Dersin İçeriği: | Yabancı dil becerileri, yabancı dil alt becerileri, dil becerilerinin öğretimine yönelik yaklaşımlar, dil becerilerinin öğretim yöntemleri, dil öğretimi ders planı hazırlama. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Günlük ihtiyaçları karşılamaya yönelik dil becerilerini öğretebilmek, 2) Dil becerilerine ilişkin alt becerileri metodolojik olarak öğretebilme, 3) Dil becerisi uygulama etkinlikleri geliştirmek, 4) Hazırlık, geliştirme ve kişiselleştirme aşamalarını takip ederek beceri öğretme yöntemini kullanabilmek |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dilin Doğası Dilin Önemi ve Fonksiyonları | English Language Teaching: Approaches and Methodologies, Chp: 2 |
2) | İngilizcenin Dünyası | The Practice of English Language Teaching, Chp 1 |
3) | İngilizcenin Betimlenmesi | The Practice of English Language Teaching, Chp 2 |
4) | Öğrenci Özellikleri | The Practice of English Language Teaching, Chp 5 |
5) | Öğretmenin Özellikleri | The Practice of English Language Teaching, Chp 6 |
6) | Öğrenme Ortamlarının Betimlenmesi | The Practice of English Language Teaching, Chp 7 |
7) | Ara Sınav | |
8) | Dil Öğretiminde Popüler Metodolojiler | The Practice of English Language Teaching, Chp 4 |
9) | Eğitim Teknolojileri ve Diğer Öğrenme Kaynakları Dil Öğrenimindeki Meseleler | The Practice of English Language Teaching, Chp 11 |
10) | Eğitim Teknolojileri ve Diğer Öğrenme Kaynakları Gramer Öğretimi | The Practice of English Language Teaching, Chp 11 & 13 |
11) | Kelime Öğretimi Sesletim Öğretimi | The Practice of English Language Teaching, Chp 14 & 15 |
12) | Hata ve Geri Dönüt Öğrencileri Gruplandırma | The Practice of English Language Teaching, Chp 8 & 10 |
13) | Dil Becerileri Öğretimi | The Practice of English Language Teaching, Chp 16 |
14) | Okuma Yazma Konuşma Dinleme | The Practice of English Language Teaching, Chp 17-20 |
Ders Notları / Kitaplar: | ● Harmer, J. (2007) The Practice of English Language Teaching (4th Edition) Pearson, Longman, ISBN: 1405853115, 9781405853118 ● Arora Navita (2012) English Language Teaching: Approaches and Methodologies. McGraw Hill Companies. ISBN (13 digit): 978-0-07-107814-6 ● Ur, P. (2012). A course in English language teaching. Cambridge: Cambridge University Press. |
Diğer Kaynaklar: | ● Harmer, J. (2007) The Practice of English Language Teaching (4th Edition) Pearson, Longman, ISBN: 1405853115, 9781405853118 ● Arora Navita (2012) English Language Teaching: Approaches and Methodologies. McGraw Hill Companies. ISBN (13 digit): 978-0-07-107814-6 ● Ur, P. (2012). A course in English language teaching. Cambridge: Cambridge University Press. |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 65 |
Sunum / Seminer | 2 | 6 |
Küçük Sınavlar | 3 | 3 |
Ara Sınavlar | 1 | 1 |
Final | 1 | 1 |
Toplam İş Yükü | 115 |