Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | UNI081 | ||||
Ders İsmi: | Approaches to English Language Teaching | ||||
Ders Yarıyılı: |
Güz Bahar |
||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Araş. Gör. BURAK ASLAN | ||||
Dersi Veren(ler): | |||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Geçmişten günümüze yabancı dil eğitimi yaklaşımları ve bu bağlamda gramer çeviri yönteminden, günümüz iletişimsel yöntemleri dahil tüm yöntemler ele alınmaktadır. Formal ve doğal yabancı dil öğreniminin nasıl geliştiğine vurgu yapılarak nasıl etkili bir yabancı dil eğitim yöntemi geliştirileceği vurgulanmaktadır. |
Dersin İçeriği: | Dil öğrenmenin tanımı, genel öğrenme teorileri, dil öğrenme teorileri, nörolinguistik, sosyolinguistik, psikolinguistik. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Dil öğrenimini tanımlayabilme 2) Genel öğrenme yaklaşımlarını betimleyebilme 3) Genel dil öğrenme yaklaşımlarını betimleyebilme 4) Dil ve beyin arasındaki bağlantıyı ifade edebilme 5) Dil öğrenmeyi psikolinguistik açıdan değerlendirebilme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Introduction, Brown, CH 1, Crain &Lillo-Martin, CH 1 | |
2) | Language Learning in Early Childhood, Lightbown & Spada CH 1 Stages of Language Acquisition, Crain &Lillo-Martin, CH 3 | |
3) | Second Language Learning, Lightbown & Spada CH 2 Explaining Second Language Learning, Lightbown & Spada CH 4 | |
4) | Instructed Second Language Acquisition, Gass, CH 11 Comparing and Contrasting L1&L2, Brown CH3 | |
5) | Universal Grammar, Crain &Lillo-Martin, CH 6 Modularity Hypothesis, Crain &Lillo-Martin, CH 7 | |
6) | Language Acquisition, Ellidokuzoğlu, 2017 | |
7) | Language Acquisition, Krashen, 2013 | |
8) | MID-TERM | |
9) | Language Acquisition, Krashen Video | |
10) | Looking at Interlanguage Processing, Gass, CH 8 Nonlanguage Influences, Beyond the Domain of Language, Gass CH 12 | |
11) | Communicatice Competence, Brown Ch 8 | |
12) | Introduction to Applied Linguistics, Schmitt & Celce-Mercia, CH 1 | |
13) | Introduction to Psycholinguistics, O'grady & Archibald CH 12 | |
14) | Introduction to Neurolinguistics, O'grady & Archibald CH 13 Introduction to Sociolinguistics and Language Education, Bayyurt, 2013 |
Ders Notları / Kitaplar: | Brown, D.H. (2017). Principles of Language Teaching & Learning 6th edition. Pearson. Crain, S., & Lillo-Martin, D. C. (1999). An introduction to linguistic theory and language acquisition (No. Sirsi) i9780631195351). Lightbown, P. M., & Spada, N. (2013). How languages are Learned 4th edition. Oxford Handbooks for Language Teachers. Oxford University Press. O'grady, W., & Archibald, J. (2015). Contemporary linguistic analysis: An introduction. Pearson Canada. Selinker, L., & Gass, S. M. (2008). Second Language Acquisition. Lawrence Erlhaum Ass. |
Diğer Kaynaklar: | Brown, D.H. (2017). Principles of Language Teaching & Learning 6th edition. Pearson. Crain, S., & Lillo-Martin, D. C. (1999). An introduction to linguistic theory and language acquisition (No. Sirsi) i9780631195351). Lightbown, P. M., & Spada, N. (2013). How languages are Learned 4th edition. Oxford Handbooks for Language Teachers. Oxford University Press. O'grady, W., & Archibald, J. (2015). Contemporary linguistic analysis: An introduction. Pearson Canada. Selinker, L., & Gass, S. M. (2008). Second Language Acquisition. Lawrence Erlhaum Ass. |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 50 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 14 | 0 | 3 | 42 | |||
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 16 | 0 | 5 | 80 | |||
Ara Sınavlar | 1 | 0 | 2 | 2 | |||
Final | 1 | 0 | 2 | 2 | |||
Toplam İş Yükü | 126 |