UNI081 Approaches to English Language Teachingİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: UNI081
Ders İsmi: Approaches to English Language Teaching
Ders Yarıyılı: Güz
Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: İngilizce
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Üniversite Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Araş. Gör. BURAK ASLAN
Dersi Veren(ler):
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Geçmişten günümüze yabancı dil eğitimi yaklaşımları ve bu bağlamda gramer çeviri yönteminden, günümüz iletişimsel yöntemleri dahil tüm yöntemler ele alınmaktadır. Formal ve doğal yabancı dil öğreniminin nasıl geliştiğine vurgu yapılarak nasıl etkili bir yabancı dil eğitim yöntemi geliştirileceği vurgulanmaktadır.
Dersin İçeriği: Dil öğrenmenin tanımı, genel öğrenme teorileri, dil öğrenme teorileri, nörolinguistik, sosyolinguistik, psikolinguistik.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Dil öğrenimini tanımlayabilme
2) Genel öğrenme yaklaşımlarını betimleyebilme
3) Genel dil öğrenme yaklaşımlarını betimleyebilme
4) Dil ve beyin arasındaki bağlantıyı ifade edebilme
5) Dil öğrenmeyi psikolinguistik açıdan değerlendirebilme

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Introduction, Brown, CH 1, Crain &Lillo-Martin, CH 1
2) Language Learning in Early Childhood, Lightbown & Spada CH 1 Stages of Language Acquisition, Crain &Lillo-Martin, CH 3
3) Second Language Learning, Lightbown & Spada CH 2 Explaining Second Language Learning, Lightbown & Spada CH 4
4) Instructed Second Language Acquisition, Gass, CH 11 Comparing and Contrasting L1&L2, Brown CH3
5) Universal Grammar, Crain &Lillo-Martin, CH 6 Modularity Hypothesis, Crain &Lillo-Martin, CH 7
6) Language Acquisition, Ellidokuzoğlu, 2017
7) Language Acquisition, Krashen, 2013
8) MID-TERM
9) Language Acquisition, Krashen Video
10) Looking at Interlanguage Processing, Gass, CH 8 Nonlanguage Influences, Beyond the Domain of Language, Gass CH 12
11) Communicatice Competence, Brown Ch 8
12) Introduction to Applied Linguistics, Schmitt & Celce-Mercia, CH 1
13) Introduction to Psycholinguistics, O'grady & Archibald CH 12
14) Introduction to Neurolinguistics, O'grady & Archibald CH 13 Introduction to Sociolinguistics and Language Education, Bayyurt, 2013

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Brown, D.H. (2017). Principles of Language Teaching & Learning 6th edition. Pearson.
Crain, S., & Lillo-Martin, D. C. (1999). An introduction to linguistic theory and language acquisition (No. Sirsi) i9780631195351).
Lightbown, P. M., & Spada, N. (2013). How languages are Learned 4th edition. Oxford Handbooks for Language Teachers. Oxford University Press.
O'grady, W., & Archibald, J. (2015). Contemporary linguistic analysis: An introduction. Pearson Canada.
Selinker, L., & Gass, S. M. (2008). Second Language Acquisition. Lawrence Erlhaum Ass.
Diğer Kaynaklar: Brown, D.H. (2017). Principles of Language Teaching & Learning 6th edition. Pearson.
Crain, S., & Lillo-Martin, D. C. (1999). An introduction to linguistic theory and language acquisition (No. Sirsi) i9780631195351).
Lightbown, P. M., & Spada, N. (2013). How languages are Learned 4th edition. Oxford Handbooks for Language Teachers. Oxford University Press.
O'grady, W., & Archibald, J. (2015). Contemporary linguistic analysis: An introduction. Pearson Canada.
Selinker, L., & Gass, S. M. (2008). Second Language Acquisition. Lawrence Erlhaum Ass.

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

5

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 50
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Aktiviteye Hazırlık Aktivitede Harçanan Süre Aktivite Gereksinimi İçin Süre İş Yükü
Ders Saati 14 0 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 16 0 5 80
Ara Sınavlar 1 0 2 2
Final 1 0 2 2
Toplam İş Yükü 126