DGD049 Introduction to Digital Paintingİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: DGD049
Ders İsmi: Dijital Resime Giriş
Ders Yarıyılı: Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
4
Öğretim Dili: İngilizce
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Bölüm/Program Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. SAKIP EFE ERDOĞAN
Dersi Veren(ler): Öğr.Gör. S. Efe Erdoğan
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, öğrencilere çeşitli ortamlarda proje assetleri olarak hizmet edebilecek endüstriyel (imal edilmiş) nesneleri tasarlamak ve temsil etmek için gerekli becerileri kazandırmayı amaçlamaktadır. Öğrenciler tasarım konsepti dahilinde kalarak dijital kontur, boyama, renklendirme ve tonlama tekniklerini kullanarak bu temsilleri modifiye etmeyi ve uyarlamayı öğreneceklerdir. Dersin sonunda öğrenciler farklı bağlamlarda pratik uygulamaya hazırlanma konusunda yetkinlik kazanacak şekilde bu tasarımları proje dosyalarının temel bileşenleri olarak sunup teslim edeceklerdir.
Dersin İçeriği: Öğrenciler, karmaşık tasarımları basitleştirmeyi ve iyileştirmeyi amaçlayan pratik alıştırmalar yapacak ve stilizasyona odaklanarak çizim tekniklerinde uzmanlaşacaktır. Ders, özgün ve kendine özgü içerik oluşturulmasını teşvik ederken referans ve ilham etiğinin önemini vurgulayacaktır. Öğrenciler, bileşen üretimi ve entegrasyonu da dahil olmak üzere dijital sanat ve tasarımın temel ilkelerini keşfedeceklerdir. Haftalık uygulamalar, öğrencilerin bu kavramları çeşitli proje sistemlerine uygulamalarına olanak tanıyacak ve onları çok yönlü ve görsel olarak ilgi çekici dijital sanat yaratmak için gereken becerilerle donatacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) ZBrush arayüzünde güvenle gezinme. Temel fırçaları, alt araçları ve DynaMesh'i etkin bir şekilde kullanma. ZBrush'ta heykel yapma iş akışını başlatma ve takip etme.
2) Organik formlar oluşturmak için çeşitli fırçalarla deneme. Alt bölüm seviyelerini manipüle ederek model detaylarını kontrol etme. Anatomi çalışmaları yapma ve bu anatomik bilgiyi heykel yapma işlemine uygulama.
3) Kadın ve erkek anatomisi arasındaki farkları ayırt etme. Karakter tasarım prensiplerini ZBrush modellemesine uygulama. İlkel şekiller kullanarak karakterleri blokla. ZBrush fırçalarını kullanarak karakter özelliklerini iyileştirme.
4) Detaylı ayrıntılar eklemek için İnsert Mesh fırçalarını anlama ve kullanma. Belirli şekiller için İnsert Mesh fırçalarını içe veya dışa alarak özelleştirme. Alfa ve özel fırçaları detaylandırmak için kullanma.
5) ZBrush'ta sert yüzey modellemenin temellerini anlama. ZModeler fırçasını ve işlevselliğini etkin bir şekilde kullanma. Basit sert yüzey şekilleri ve nesneleri oluşturma.
6) Organik ve sert yüzey elemanlarını etkili bir şekilde entegre etme. Final bir projede çalışma, sorun giderme ve bireysel yardım arama.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. Öğrencilerin daha önce alan belirtmeksizin yapmış olduğu çizim/tasarım' ların bir dahaki ders gösterilmesi için basit bir sunum hazırlanması.
2) İlham ve referans teknikleri ve bunların tasarım uygulamalarında etik uygulamaları. Öğrencilerin sunumları üzerine eleştiriler. Projeleriniz için referans araştırması yapın ve sunumlarınızı hazırlayın.
3) Çizgisel ifadeyle tasarım teknikleri, tasarımda çizgizel ifadenin kalitesinin önemi. Eleştiriler ve yorumlar. Çizgisel ifadeyle çalışma. Projelerinizin şu ana kadar gelen aşaması için sunum hazırlayın.
4) Çizgisel ifadeyle tasarım teknikleri. Eleştiriler ve yorumlar. Eleştirilere göre çalışmanızı gözden geçirin.
5) Basit perspektif ve nesne hacimleri. Perspektif ve nesne hacimleri. Projelerinizin şu ana kadar gelen aşaması için sunum hazırlayın.
6) Basit geometrik çizimlerle nesne üretimi. Eleştiriler ve yorumlar. Eleştirilere göre çalışmanızı gözden geçirin.
7) Basit geometrik çizimlerle nesne üretimi. Eleştiriler ve yorumlar. Geometrik çizimlerle nesneler. Projelerinizin şu ana kadar gelen aşaması için sunum hazırlayın.
8) Tonlama ve hacim temsili teknikleri. Eleştiriler ve yorumlar. Tonlama yapın ve hacimlerinizi temsilleştirin. Projelerinizin şu ana kadar gelen aşaması için sunum hazırlayın.
9) Tonlama ve hacim temsili teknikleri. Eleştiriler ve yorumlar. Eleştirilere göre çalışmanızı gözden geçirin.
10) Rengin kullanımı ve tasarım anlayışına uygulanması. İşinize renk uygulayın. Projelerinizin şu ana kadar gelen aşaması için sunum hazırlayın.
11) Rengin kullanımı ve tasarım anlayışına uygulanması. Eleştiriler ve yorumlar. Şu ana kadar üretilen tüm içerikle birlikte işlerinizin final sunumları için ön çalışmalara başayın.
12) Final teslimleri için ön çalışma. Eleştiriler ve yorumlar. Eleştirilere göre çalışmanızı gözden geçirin.
13) Eleştiriler ve yorumlar. Eleştirilere göre çalışmanızı gözden geçirin.
14) Eleştiriler ve yorumlar. Final teslimlerine hazırlanın.
15) Finaller. Final teslimleri.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book.
Diğer Kaynaklar: The Art of Ron Cobb, Johnston, J., Titan Books, 2022.

Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting-Edge Art Techniques for Winning Video Game Design, Solarski, C., Watson-Guptill, 2012.

The Movie Art of Syd Mead: Visual Futurist, Mead, S., Titan Books, 2017.

The Big Bad World of Concept Art for Video Games: An Insider's Guide for Beginners, Lilly, E. J., Design Studio Press, 2015.

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

5

6

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 2
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 1
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 2
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 1
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 1
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 1
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 3
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 2

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Projeler 1 % 50
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Aktiviteye Hazırlık Aktivitede Harçanan Süre Aktivite Gereksinimi İçin Süre İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Laboratuvar 14 2 28
Sunum / Seminer 13 3 39
Final 1 6 6
Toplam İş Yükü 101