Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | DGD035 | ||||
Ders İsmi: | Oyunlar için Ses Tasarımı | ||||
Ders Yarıyılı: | Bahar | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Bölüm/Program Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Öğr. Gör. ÖMER YUSUF TOPÇU | ||||
Dersi Veren(ler): | Öğr. Üyesi. Ömer Yusuf Topçu | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Bu ders, öğrencilere video oyunu ortamını salt teknik ve pratik yaklaşımların ötesinde sunacaktır. Ders, video oyunlarının neden ve nasıl tasavvur edildiğini, tasarlandığını, üretildiğini ve oynandığını belirlemek için gerekli teorik çerçeveyi sağlayacaktır. Ders ayrıca video oyunlarının halk tarafından nasıl algılandığına ve yeni medya yelpazesinde nasıl konumlandıklarına da odaklanacaktır. |
Dersin İçeriği: | Ses Tasarımı kavramsallaştırma, teori ve teknoloji sürecini öğretir. Metin, dünya inşası ve hikaye anlatımı anlayışının yanı sıra ses fiziğini ve kullanılan teknolojileri anlamak, ses tasarımı müfredatının temel bileşenleridir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Günlük sonik deneyimler üzerine düşünün ve analiz edin ve bunları başkalarına ifade edin. 2) Temel ses sentezi ve programlama tekniklerini kullanarak bilgisayar müzik uygulamaları tasarlayın ve uygulayın. 3) Belirli bir ses tasarım problemi için bir tasarım stratejisi geliştirmek üzere uygun sentez tekniklerini belirleyin. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ders ve konuların tanıtılması, öğrencilerle tanışma. | Sınıf çalışmasına giriş. Derse hazırlanın. |
2) | Ses ve Müzik Teorisi zamanı | zaman ve müzik teorisi unsurlarını anlamak |
3) | Müzik Teorisi zaman ve süre | Oyunlarda müzikal unsurlar. tartışma.zaman ve müzik teorisi unsurlarını anlamak |
4) | Müzik teorisi, zaman ve süre. | Oyunlarda müzikal unsurlar. tartışma. zaman ve müzik teorisi unsurlarını anlamak |
5) | Müzik Teorisi "süreleri." | tartışma. notlar, tartışmak. |
6) | Zaman içinde "Müzik teorisi unsurları" | Oyun örnekleri. Ara dönem sunumlarına hazırlanma. |
7) | Ara dönem sunumları | |
8) | Müzik Enstrümanları | Sınıf tartışması. |
9) | Müzik Aletleri ve sesleri | analiz ve beyin fırtınası. sınıfta soru-cevap. |
10) | Müzik Teorisi ve Çalgılar | tartışma |
11) | Ses, Müzik, Müzik Efektleri | |
12) | Kompozisyonlar ve senkronizasyon | |
13) | Ses tasarımı, besteleme ve senkronizasyon | |
14) | Genel olarak ne öğrendim. Final sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Farnell, Andy. Designing Sound. MIT Press, 2010. ISBN: 9780262014410. (Book and accompanying Pd example files.) Strongly recommend that you invest in a printed copy of this fantastic book, which you will most likely enjoy long after the end of this course. |
Diğer Kaynaklar: | Complete Essential Music Theory, Alfred's, Andrew Surmani, Karen Farnum Surmani, Morton Manus |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
|||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 2 | 1 | 3 | |||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 1 | 3 | 2 | |||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 2 | |||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 3 | |||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 1 | 1 | ||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | 3 | |||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 2 | 1 | ||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 3 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 2 |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 1 |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 3 |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 1 |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 2 |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | 2 |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 3 |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ödev | 1 | % 45 |
Projeler | 2 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 100 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 28 |
Uygulama | 14 | 28 |
Proje | 12 | 36 |
Final | 1 | 8 |
Toplam İş Yükü | 100 |