DGD020 Game Design Preproductionİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: DGD020
Ders İsmi: Oyun Tasarım Preprodüksiyonu
Ders Yarıyılı: Güz
Ders Kredileri:
AKTS
4
Öğretim Dili: English
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Bölüm/Program Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. SAKIP EFE ERDOĞAN
Dersi Veren(ler): Öğr.Gör. S. Efe Erdoğan
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, tutarlı bir üretim öncesi sunum oluşturmak için video oyunu geliştirmenin ilk fikir aşamasından hikaye, eskizler, storyboard'lar, temel mekanikler, kütüphaneler ve markalama dahil olmak üzere öğeleri sistematik olarak organize etmeye ve yapılandırmaya odaklanmaktadır. Dönemin sonunda öğrenciler, asset kitaplıkları ve storyboard'lar gibi çeşitli üretim öncesi bileşenleri derleyecek ve oyun geliştirmenin üretim aşamasına kusursuz entegrasyon için çeşitli medyaları kapsayan çok yönlü bir sunum hazırlayacaklardır.
Dersin İçeriği: Bu ders, ön hazırlığın temel unsurlarını keşfetmek için, storyboard oluşturma, araştırma, referans verme, sunum becerileri ve kütüphane organizasyonu gibi çeşitli teknikleri kullandırarak, teorik ve pratik yaklaşımları birleştirmektedir. Öğrenciler video oyunu tasarımı için gerekli olan assetleri ve malzemeleri kategorilere ve bölümlere ayırmayı ve verimli bir şekilde organize etmeyi öğreneceklerdir. Ayrıca ilgi çekici, yaratıcı ve etkili üretim planları oluşturma sanatında ustalaşacaklardır. Öğrenciler bunlara ek olarak, endüstri profesyonellerinin beklentileriyle uyumlu olarak, referans ve ilham alırken yüksek düzeyde ahlaki sorumluluk sergileyerek, doğru referans verme etiğini de keşfedeceklerdir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler video oyunu tasarım uygulamaları ve prosedürleriyle ilgili olarak sınıflandırma, bölümlendirme ve asset organizasyonu ve dosyalama tekniklerini öğreneceklerdir.
2) Öğrenciler üretim planlarının yaratıcı, ilgi çekici ve efektif dosyalarını oluşturmak için sunum becerilerinde ustalaşmayı öğreneceklerdir.
3) Öğrenciler, pratik uygulamalar için önceden oluşturulmuş bileşenleri temel tasarım teknikleriyle kullanarak bir kütüphane yapısı oluşturma becerisini kazanacaklardır.
4) Öğrenciler, profesyonellerden beklendiği gibi, uygun referans verme tekniklerinin etiğini öğrenecek ve referans bulma ve/veya ilham alma konusunda ahlaki olgunluk düzeyini sergileyeceklerdir.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. Ders için hazırlanın.
2) İlham ve referans teknikleri. Video oyun prodüksiyonu projeniz için referanslar ve ilham kaynakları bulun ve bir sunum hazırlayın.
3) İlham ve referans teknikleri. Öğrenci sunumları üzerine eleştiriler. Geliştirme süreci için gerekli karar ve bileşenleri sunun.
4) Storyboardlar ve storyboard üretme teknikleri. Storyboard çalışmaları.
5) Storyboardlar ve storyboard üretme teknikleri. Eleştiriler ve yorumlar. Storyboard revizyonları. Markalama çalışmaları.
6) Markalama ve kurumsal kimlik teknikleri. Bir markalama sunumu hazırlayın.
7) Markalama ve kurumsal kimlik teknikleri. Eleştiriler ve yorumlar. Basit mekanik çalışmaları.
8) Eleştiriler ve yorumlar. Basit mekanik revizyonları.
9) Basit eskiz teknikleri. Basit eskiz tekniklerini kullanarak projenizin bileşenlerinin bir sunumunu hazırlayın.
10) Basit eskiz teknikleri. Eleştiriler ve yorumlar. Eskiz revizyonları. Proje assetleri için bir kütüphane hazırlamaya başlayın.
11) Kütüphane hazırlama teknikleri. Eleştiriler ve yorumlar. Kütüphane hazırlığı revizyonları. Tüm projeniz için bir sunum hazırlamaya başlayın.
12) Sunum tekniklerini pre-prodüksiyon aşamasının tüm bileşenleriyle bir araya getirmek. Final sunumları revizyonları.
13) Eleştiriler ve yorumlar. Final sunumları revizyonları.
14) Eleştiriler ve yorumlar. Final teslimleri için son revizyonlar ve düzeltmeler.
15) Finaller. Final teslimleri.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book.
Diğer Kaynaklar: Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs, Galuzin, A., CreateSpace Independent Publishing Platform, 2016.

Video Game Design: Principles and Practices from the Ground Up, Salmond, M., Bloomsbury Academic, 2019.

Game Production Studies, Sotamaa, O., Svelch, J., Amsterdam University Press, 2021.

Games, Design and Play: A Detailed Approach to Iterative Game Design, Macklin, C., Sharp, J., Addison-Wesley Professional, 2016

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 2 2 1
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 3 1 1
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 1 3 2 1
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 1 1 2
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 1 1 3
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 2 2 3
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 3 1 2 2
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 1 1

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 1
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 2
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 3
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 1
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 1
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 3
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 2
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 1

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Projeler 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 28
Laboratuvar 14 28
Sunum / Seminer 13 39
Final 1 8
Toplam İş Yükü 103