DGD106 2D Animation For Gamesİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: DGD106
Ders İsmi: Oyunlar için 2B Animasyon
Ders Yarıyılı: Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: İngilizce
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. MEMDUH CAN TANYELİ
Dersi Veren(ler): Öğr.Gör. S. Efe Erdoğan
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, öğrencileri özellikle video oyunu uygulamaları için tasarlanmış dinamik ve ilgi çekici 2D animasyonlar oluşturmak için gerekli becerilerle donatmayı amaçlamaktadır. Ders boyunca öğrenciler animasyonun ilkelerini öğrenecek ve bunları çevre, karakter ve nesne animasyonlarına uygulayacaklardır. Dönemin sonunda öğrenciler, video oyunlarına entegrasyona uygun, yüksek kaliteli 2D animasyonlar üretme konusunda yetkin hale geleceklerdir.
Dersin İçeriği: Öğrenciler animasyonda beklenti, beklentiyi karşılama ve abartma gibi ilkeleri ve bu ilkelerin oyun bağlamlarına nasıl uygulanacağını öğreneceklerdir. Karakter animasyonu, nesne animasyonu ve çevre animasyonuna odaklanan pratik alıştırmalar öğrencilerin bir dönem boyunca sürecek bir proje aracılığıyla becerilerini geliştirmelerine olanak sağlayacakdır. Ek olarak, öğrenciler sektörde yaygın olarak kullanılan çeşitli asset üretme yazılımlarını keşfedecek ve oyunlar için animasyonlar oluşturma ve aktarma konusunda bu yazılımların kullanımında yetkinlik kazanacaklardır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler, video oyunu ortamlarına entegrasyona uygun dinamik ve ilgi çekici 2D karakter animasyonları oluşturmak için beklenti, beklentiyi karşılama ve abartma dahil olmak üzere animasyon ilkelerini uygulama yeterliliğini göstereceklerdir.
2) Öğrenciler, uygulamalı pratik alıştırmalar ve dönem boyu sürecek bir proje aracılığıyla karakter, nesne ve çevre animasyonları da dahil olmak üzere video oyunu uygulamaları için özel olarak tasarlanmış yüksek kaliteli 2D animasyonlar üretmek için gerekli becerileri geliştireceklerdir.
3) Öğrenciler, etkileşimli oyun deneyimlerinin kısıtları dahilinde karakter kişiliğini, hareketlerini ve etkileşimini etkili bir şekilde aktarmalarına olanak tanıyan animasyon ilkelerinin oyun bağlamlarına nasıl uygulandığını anlayacaklardır.
4) Öğrenciler, video oyunları için 2D animasyonlar oluşturmak ve aktarmak için sektörde yaygın olarak kullanılan çeşitli asset üretim yazılımlarını kullanma konusunda yeterlilik kazanacak, böylece oyun endüstrisinde animasyon üretimi için gerekli olan dijital araçlar ve iş akışlarında hakimiyet sağlayacaklardır.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. Projenin tanıtımı. Ders için hazırlanın.
2) 2B animasyonun tarihi ve kuramı. Batı usülünden Japonya'ya animasyon tarzları ve teknikleri. Görsel kaynak toplamaya başlayın. Çizim ekipmanlarınızı getirin.
3) Thumbnail (küçük) eskiz ve storyboard teknikleri. Küçük eskizler ve storyboard çizimleri yapın.
4) Storyboard sunumları. Eleştiriler ve yorumlar. Eskizleriniz ve storyboardlarınız üzerine çalışmaya devam edin. Photoshop ve After Effects yükleyin.
5) After Effects'te 2B animasyona giriş. Zıplayan top animasyonu. Zıplayan top animasyonlarınızı tamamlayın.
6) Paralaks animasyon. Assetlerle çalışmak. Paralaks animasyonlarınız üzerine çalışmaya başlayın.
7) Vize sunum altlığı. Eleştiriler ve yorumlar. Vize sunumlarınıza hazırlanın.
8) Vizeler. Vize teslimleri.
9) Karakter animasyonları. Tween animasyon ve rigging. Karakter tasarımlarınız ve animasyonlarınız üzerine çalışmaya başlayın.
9) Karakter animasyonları. Tween animasyon ve rigging. Karakter tasarımlarınız ve animasyonlarınız üzerine çalışmaya başlayın.
10) Karakter sunumları. Eleştiriler ve yorumlar. Karakter tasarımlarınız ve animasyonlarınız üzerine çalışmaya devam edin.
11) Efektler, renk düzenlemeleri, adjustment katmanları. Duman, patlamalar ve ışıklandırma. Animasyonlarınıza ışık ve efekt ekleyin.
12) Final sunum altlığı. Eleştiriler ve yorumlar. Final sunumlarınıza hazırlanın.
13) Eleştiriler ve yorumlar. Final sunumlarınıza hazırlanın.
14) Eleştiriler ve yorumlar. Final sunumlarınıza hazırlanın.
15) Finaller. Final teslimleri.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book.
Diğer Kaynaklar: Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting-Edge Art Techniques for Winning Video Game Design, Solarski, C., Watson-Guptill, 2012.

Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs, Galuzin, A., CreateSpace Independent Publishing Platform, 2016.

Better Game Characters by Design: A Psychological Approach, Isbister, K., CRC Press, 2016.

Creating Characters for the Entertainment Industry: Develop Spectacular Designs from Basic Concepts, Anderson, K., 3D Total Publishing, 2019.

Animated Landscapes: History, Form and Function, Pallant, C., Bloomsbury Academic, 2017.

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 2 3 2 3
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 1
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 3 2
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 1 1
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 1
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 2 2
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 1 2 1 3

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 3
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 1
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 3
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 1
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 1
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 2
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 3

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 28
Laboratuvar 14 28
Proje 11 55
Ara Sınavlar 1 10
Final 1 10
Toplam İş Yükü 131