Dersin Amacı: |
Bu ders, başlangıç seviyesinde dijital sert yüzey asset tasarlamayı ve dijital ortamda video oyunu odaklı görsel tasarım öğretmek için tasarlanmıştır. Dersin amacı, ölçek, oran, malzeme özellikleri ve video oyunu ve seviye odaklı tasarım amaçlarına yönelik üretim teknikleri de dahil olmak üzere, endüstriyel ve mimari tasarımın temellerini öğretmektir. Dönem sonunda öğrenciler tamamladıkları çalışmalarını konsept sanat portfolyolarında sunacak ve şu ana kadar elde ettikleri becerileri video oyunu endüstrisi profesyonellerinden beklenecek şekilde sergileyeceklerdir. |
Dersin İçeriği: |
Öğrenciler hayali üç boyutlu çokgen nesneleri araştırmayı, değerlendirmeyi, yeniden karıştırmayı, kavramsallaştırmayı, tasarlamayı ve modellemeyi öğrenecek, aynı zamanda ideal yüzey topolojilerinin oluşturulmasında, hem yüksek hem de düşük yoğunluklu çokgen geometrilerin oluşturulmasında, tutarlı UV açma işleminin gerçekleştirilmesinde ustalaşacaklardır. PBR malzemelerin temellerinin öğrenilmesi, ara ürün dokuların kullanılması ve çok kanallı doku boyama yöntemlerini kullanacaklardır. Öğrenciler karmaşık yazılımları kontrol etmeyi ve video oyunu geliştirmelerinde kullanılabilecek assetleri finalize etmek için birden fazla prosedür arasında bir iş akışı kurmayı öğreneceklerdir. |
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Dersin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. |
Ders için hazırlanın. |
2) |
Modellemeye giriş. Basit teknik çizimler.
Maya'ya giriş, arayüz, navigasyon, araçlar. |
"Basit Nesne 1" modelleriniz üzerine, verili teknik çizimleri kullanarak çalışmaya başlayın. |
3) |
3B topoloji ve temiz modelleme prensipleri.
Dijital tasarımda boyutsal hassasiyetin önemi.
Kenar yumuşatma ve yüzey normalleri. |
"Basit Nesne 2" modelleriniz üzerine, verili teknik çizimleri kullanarak çalışmaya başlayın. |
4) |
3B topolojiye devam.
Subdivision ve mesh yumuşatma. |
"Basit Nesne 2" modellerinizi tamamlayın. |
5) |
İmal edilmiş nesneler ve referanslarla çalışmanın önemi.
Karmaşık teknik çizimler. |
"Gemicilik Konteynırı" modelleriniz üzerine, verili teknik çizimleri kullanarak çalışmaya başlayın. |
6) |
Eleştiriler ve yorumlar. |
"Gemicilik Konteynırı" modelleriniz üzerine çalışın. |
7) |
UV süreçlerinin temelleri.
UV açma işlemleri. |
"Gemicilik Konteynırı" modellerinizin UV açma işlemlerini yapın. |
8) |
Doku boyamaya giriş.
Substance 3D Painter'a giriş, arayüz, navigasyon, araçlar. |
"Gemicilik Konteynırı" modelleriniz için malzeme yaratmaya başlayın. |
9) |
Eleştiriler ve yorumlar. |
Dokularıyla birlikte "Gemicilik Konteynırı" modellerinizi tamamlayın. |
10) |
Video oyun asset tasarımı.
Oyun içi nesneler için konsept tasarım örnekleri. |
"Sandıklar, Kutular, Kasalar, Hazneler" assetlerinizi tasarlamaya ve modellemeye başlayın. |
11) |
"Hi-poly'den low-poly'ye geçen modelleme süreci. Ara ürün dokuların oluşturulması. |
"Sandıklar, Kutular, Kasalar, Hazneler" assetleriniz üzerine çalışın. |
12) |
Doku boyama teknikleri.
Ekstra detaylar, eskitme, görsel hikaye anlatma. |
"Sandıklar, Kutular, Kasalar, Hazneler" assetleriniz üzerine çalışın. |
13) |
Portfolyo sunumu için render ayarları ve kurulumu. |
Tamamlanmış modellerinizin/assetlerinizin çıktılarını alın ve bu çıktıları sunum altlığına yerleştirin. |
14) |
Eleştiriler ve yorumlar. |
Dönem sonu sergisi için hazırlanın. |
15) |
Finaller. |
Final teslimleri. |
Ders Notları / Kitaplar: |
Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book. |
Diğer Kaynaklar: |
An Architectural Approach to Level Design: Second Edition, Totten C. W., CRC Press, 2019
Level Design: Processes and Experiences, Totten C. W., CRC Press, 2021
Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs, Galuzin, A., CreateSpace Independent Publishing Platform, 2016
Level Design: Concept, Theory, and Practice, Kremers, R., CRC Press, 2009
Making Videogames: The Art of Creating Digital Worlds, Harris, D., Wiltshire, A., Thames & Hudson, 2021
Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting-Edge Art Techniques for Winning Video Game Design, Solarski, C., Watson-Guptill, 2012 |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. |
3 |
2) |
Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. |
3 |
3) |
Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. |
1 |
4) |
Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. |
1 |
5) |
Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. |
2 |
6) |
Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. |
1 |
7) |
Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. |
2 |
8) |
Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
2 |