Dersin Amacı: |
Öğrencilerin işletme ve işletmenin çevresinde yer alan sosyal sorumluluk, etik, ekoloji, sürdürülebilir büyüme gibi faktörler hakkında bilgi sahibi olmalarını, ders kapsamında yer alan güncel konu ve kavramları öğrenip, bu yolla hızlı ve doğru kararlar alabilmelerini, dolayısıyla çalışacakları işletmelerde başarılı olabilmelerini sağlamak. |
Dersin İçeriği: |
Dersin Tanıtımı ve Temel Kavramlar, İşletme Modelinin İncelenmesi, Amaçlar Hiyerarşisinin İncelenmesi, Küreselleşmenin işletmeler üzerindeki etkisi, Çevre Faktörü Olarak Teknoloji, İşletmelerde Sosyal Sorumluluk Kavramı ve sosyal Sorumluluk Sahibi Yönetim Anlayışı, İşletmecilikte Etik Kavramı ve Konuya İlişkin İkilemler, İşletmelerde İmaj, İşletmecilikte Sürdürülebilir Kalkınma, Çevre Faktörü Olarak Hissedarlar ve Kurumsal Yönetişim, Çevre Faktörü Olarak Medya, İşletmecilikte Ekolojik Yaklaşımlar, İşletmecilikte İtibar, İşletmecilik ve 21. Yüzyıl |
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Dersin Tanıtımı ve Temel Kavramlar |
|
2) |
İşletme Modelinin İncelenmesi |
|
3) |
Amaçlar Hiyerarşisinin İncelenmesi |
|
4) |
İşletmeler ve küreselleşme |
|
5) |
İşletmeler ve teknoloji |
|
6) |
İşletmelerde Sosyal Sorumluluk Kavramı ve Sosyal Sorumluluk Sahibi Yönetim Anlayışı |
|
7) |
İşletmecilikte Etik Kavramı ve Konuya İlişkin İkilemler |
|
8) |
Arasınav |
|
9) |
İşletmelerde İmaj |
|
10) |
İşletmecilikte Sürdürülebilirlik kavramı |
|
11) |
Çevre Faktörü Olarak Hissedarlar ve Kurumsal Yönetişim |
|
12) |
İşletmeler ve Medya |
|
13) |
İşletmecilikte Ekolojik Yaklaşımlar |
|
14) |
İşletmecilikte İtibar |
|
15) |
Final Sınavı |
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. |
|
2) |
Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. |
|
3) |
Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. |
|
4) |
Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. |
|
5) |
Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. |
|
6) |
Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. |
|
7) |
Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. |
|
8) |
Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
|