Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | DIL646 | ||||
Ders İsmi: | Arapça 6 | ||||
Ders Yarıyılı: |
Güz Bahar |
||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | İngilizce | ||||
Ders Koşulu: |
DIL645 - Arabic 5 |
||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Öğr. Gör. MERVE KESKİN | ||||
Dersi Veren(ler): |
|
||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Bu ders, başlangıç düzeyindeki öğrencilerin temel Arapça dil bilgisi ve iletişim becerilerini geliştirmeyi amaçlamaktadır. Özellikle, öğrencilerin okuma, yazma, dinleme, konuşma ve kelime becerilerini geliştirirken, onlara günlük hayatta modern Arapça kullanımını öğretmeyi hedeflemektedir. |
Dersin İçeriği: | Bu ders okuma,yazma, konuşma ve dinleme yoluyla temel iletişim becerilerini geliştirmeyi içerir. Aynı zamanda Arapça konuşulan ülkelerin kültürel inançlarını, değerlerini ve günlük yaşamın çeşitli yönlerini içerir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler, dinlediği veya okuduğu her şeyi kolayca anlayabilirler. 2) Öğrenciler, farklı yazılı ya da sözlü kaynaklardan edindiği bilgiyi özetleyebilir, sentezleyebilir ve bu kaynaklar üzerine olan bir tartışmayı, akıcı ve doğal bir anlatım ile sunabilirler. 3) Öğrenciler akıcı, doğal ve anlaşılır bir dil kullanarak kendini tam anlamıyla ifade edebilirler. 4) Öğrenciler, karmaşık durumlarda da kendini ifade ederken ince anlam farklarından faydalanabilirler. 5) Öğrenciler, bir sorunu veya olayı açıklayan veya yazınsal eserler üzerine eleştirel bir değerlendirme içeren akıcı ve karmaşık raporlar, makaleler ya da kompozisyonlar yazabilirler. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Okul ve üniversite / Dersler hakkında konuşma | |
2) | Haberler hakkında konuşma / Yayıncılık | |
3) | Dünya çağında ağda Arapça | |
4) | Medyayı karşılaştırma | |
5) | Hava durumu ve iklim hakkında konuşma | |
6) | Tatil planları / Gelecek Zaman | |
7) | İhtimaller hakkında konuşma | |
8) | Ara Sınav | |
9) | Vücut hakkında konuşma | |
10) | Hastalıkları öğrenme | |
11) | Farklı kültürleri öğrenme | |
12) | Film türleri | |
13) | Eski alışkanlıklar hakkında konuşma | |
14) | Genel tekrar haftası | |
15) | Dönem Sonu Sınavı | |
16) | Dönem Sonu Sınavı |
Ders Notları / Kitaplar: | Bu derste yukarıda belirtilen amaçlara ulaşmak ve öğrencilere temel Arapça becerilerini kazandırmak amacıyla, ders kitabı olarak Modern Arabic Books kullanılmaktadır. - To achieve the aims mentioned above and help students gain basic Arabic skills, modern Arabic Books are used as the Course Book in this course. |
Diğer Kaynaklar: | Modern Arabic Books kitaplarına ek olarak ekstra okuma ve dinleme materyalleri dersi veren öğretim görevlisi tarafından hazırlanıp kullanılmıştır. - In addition to Modern Arabic Books, extra reading and listening materials are prepared and used by the instructor of the course. |
Ders Öğrenme Kazanımları | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ödev | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 4 | 4 | 4 | 32 | |||
Uygulama | 4 | 4 | 4 | 32 | |||
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 4 | 4 | 4 | 32 | |||
Sunum / Seminer | 1 | 3 | 1 | 4 | |||
Proje | 1 | 3 | 1 | 4 | |||
Ödevler | 10 | 3 | 1 | 40 | |||
Küçük Sınavlar | 1 | 2 | 1 | 3 | |||
Ara Sınavlar | 1 | 4 | 2 | 6 | |||
Final | 1 | 4 | 2 | 6 | |||
Toplam İş Yükü | 159 |