Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: DIL636
Ders İsmi: Çince 4
Ders Yarıyılı: Güz
Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: English
Ders Koşulu: DIL635 - Chinese 5
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Üniversite Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. MERVE KESKİN
Dersi Veren(ler):
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Mandarin Çince (Çin’nin resmin dili) , HSK (Yabancıların Çince
Seviye Tespit Sınavı) 4. Seviyesinin girişi bu derste amaçlanan,
öğrenciye günlük hayatta gerekli olabilecek durumlarda kendini
ifade edebilme (yazılı / sözlü) ve anlama (yazılı / sözlü) beceresi
kazandırılmasıdır.
Dersin İçeriği: Günlük hayatta para değiştirme, ziyaret ettiği yerini anlatma, kitap ödünç alma ve geriye verme, yeni arkadaşı edinme, karşılaştırma, kıyafeti satın alma, posta ofiste olma, nesne betimleme, hatırlatma, hobilerini bahsetme, Şimdiki Zaman, sebebi sorma, Yeni Yılı kutlama gibi konularda kendilerini ifade edebilir konuma gelirler.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Soyut, uzun, karmaşık yapılar içeren veya edebi her türlü metin ve yazışmayı zaman zaman sözlük yardımı alarak anlayabilir, dolaylı anlatımları fark edebilir.
2) İhtiyaç duyduğu ifadeleri kolaylıkla bulup kendini doğal ve akıcı bir şekilde ifade edebilir.
3) Günlük fonksiyonların yanında dili akademik ve mesleki amaçlar için de esnek ve etkili bir şekilde kullanabilir.
4) Karmaşık konularda, bağlantıların ve ilişkilerin açıkça ortaya konduğu, iyi yapılandırılmış ve iyi organize edilmiş, ayrıntılar içeren metinler ve denemeler yazabilir.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) 15.ÜNİTE O Şangay’e gitti.  Yeni Kelimeler  Durum Belirtme Tümleci-1  Fonksiyon kelime ‘了’ ile bitmiş eylemi anlatma  Fiil tekrarlı kalıp  Sayılar 100-10,000 New Practical Chinese Reader Textbook-2
2) 15.ÜNİTE O Şangay’e gitti.  Selam verme  Gerçekleşen olayı kanıtlama  Eylemi veya hareketi değerlendirme  Bankada para değiştirme  Ziyaret ettiği yeri anlatma  Çince karakterin yapı yöntemi-1 New Practical Chinese Reader Textbook-2
3) 16.ÜNİTE Bu olayı unuttum.  Yeni Kelimeler  Kişi zamir ‘自己’ ve zarf ‘就’  Basit yön belirtme tümleci  ‘把’ cümlesi  zaman belirtme tümleci New Practical Chinese Reader Textbook-2
4) 16.ÜNİTE Bu olayı unuttum.  Formu doldurma  Kitap ödünç alma  Kitap geriye verme  Yeni arkadaşı edinme  Kısa bir sürede ayrılma  Çince karakterin yapı yöntemi-2 New Practical Chinese Reader Textbook-2
5) 17.ÜNİTE Bu Cheongsam diğerinden daha güzel  Yeni Kelimeler  Fonksiyon kelime ‘了’ ve ‘了’ birleşik kullanımı  Fonksiyon kelimesi ‘了’ ile dereceyi belirtme  Fiil ‘来、去、到, vb.’ ile zaman betimleme tümleci New Practical Chinese Reader Textbook-2
6) 17.ÜNİTE Bu Cheongsam diğerinden daha güzel  ‘的’ kelime kalıplar  ‘比’ edat ile karşılaştırma  Sayı belirtme tümleci  Nesne betimleme New Practical Chinese Reader Textbook-2
7) 17.ÜNİTE Bu Cheongsam diğerinden daha güzel  Nesneler karşılaştırma  Kıyafeti satın alma  Çince karakterin yapı yöntemi-3 New Practical Chinese Reader Textbook-2
8) VİZE Başarının Yolu 1-2 Road to Success 1-2
9) 18.ÜNİTE Doğru anladım, yanlış hatırladım.  Yeni Kelimeler  Birim kelimesi ‘些’ ; Edat kelimesi ‘往’  Kişi zamir ‘咱们’ ve ‘大家’  Sonuç belirtme tümleci  ‘把’ ve ‘是’ cümleler New Practical Chinese Reader Textbook-2
10) 18.ÜNİTE Doğru anladım, yanlış hatırladım.  Posta ofiste  Nesne belirtme  Belirsiz durum  Uyarma  Otobüse binme  Çince karakterin yapı yöntemi-4 New Practical Chinese Reader Textbook-2
11) 19.ÜNİTE Çin resim ve yağlı boya aynı değildir  Yeni Kelimeler  ‘还没(有) +V+呢’ kalıp  ‘好’ sonuç belirtme tümleci  ‘是不是’ soru cümlesi  ‘来 + V/VP’ kalıp  Zaman belirtme tümleci New Practical Chinese Reader Textbook-2
12) 19.ÜNİTE Çin resim ve yağlı boya aynı değildir  ‘跟 .... (不)一样’ kullanılarak karşılaştırma  Çoğu fiilli cümleyle eylemin yöntemini açıklama  Vedalaşma  Nesneler karşılaştırma  Hobilerinden bahsetme  Devam eden bir durumu ifade etme  Çince karakterin yapı yöntemi-5 a New Practical Chinese Reader Textbook-2
13) 20.ÜNİTE Yeni Yıl  Yeni Kelimeler  Bağlaç ‘因为.....所以....;或者; ....的时候’  ‘呢’ ile kısatma soru cümlesi  Zarf kelimesi ‘再’ ve ‘又’ New Practical Chinese Reader Textbook-2
14) 20.ÜNİTE Yeni Yıl  6 tane temel cümle öğesi  Çoğu fiilli cümleler  Sebebini sorma  Hızlandırma  Yeni Yılı kutlama  Çince karakterin yapı yöntemi-6 New Practical Chinese Reader Textbook-2
15) FİNAL New Practical Chinese Reader Textbook-2
16) FİNAL New Practical Chinese Reader Textbook-2

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: New Practical Chinese Reader Textbook-2
Diğer Kaynaklar:

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 10
Ödev 10 % 10
Ara Sınavlar 1 % 35
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Aktiviteye Hazırlık Aktivitede Harçanan Süre Aktivite Gereksinimi İçin Süre İş Yükü
Ders Saati 13 0 4 52
Ödevler 10 0 7 70
Ara Sınavlar 1 0 1 1
Final 1 0 1 1
Toplam İş Yükü 124