Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | DIL502 | ||||
Ders İsmi: | Akademik İngilizce 2 | ||||
Ders Yarıyılı: |
Güz Bahar |
||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | İngilizce | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Eğitim Danışmanı GÜLŞAH ERDAŞ | ||||
Dersi Veren(ler): |
Uzman GÖKÇE DURU Uzman EMİNE TANRISEVEN Uzman CAN GENCER UÇAR Uzman HATİCE BETÜL COŞKUN Eğitim Danışmanı KAHRAMAN AKIN Uzman NİHAN ÖCAL Öğr. Gör. ELİF MOLLAMEHMETOĞLU Öğr. Gör. AYSU ASLI YENİKAN GÜNER Öğr. Gör. GİZEM İNCİ |
||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Fakülte öğrencilerine sunulan akademik ingilizce dersidir. Öğrencilerin devam ettikleri akademik programlara yönelik Öğretim görevlilerimiz tarafından hazırlanan özgün mesleki materyaller kullanılarak, orta altı düzeyde mesleki dil becerilerinin geliştirilmesi hedeflenmektedir. Alanlarındaki güncel gelişmeler ve çalışmalar, mesleklerine yönelik doğa ve sosyal bilimlerindeki temel konular işlenmektedir |
Dersin İçeriği: | Öğrenciler kendi alanları ile ilgili güncel gelişmeleri takip eder, bunlar hakkında akademik makale ve okuma parçaları okur, çözümler ve çeşitli kompozisyonlar yazarlar. Dönem içinde çeşitli projeler ve devler ile gelişimleri desteklenir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler kendi alanları ile ilgili temel kavramları öğrenirler 2) Öğrenciler kendi alanları ile ilgili güncel gelişmeleri takip ederler 3) Öğrenciler bölüm dersleri ile ilgili araştırmalar yapar, ödev hazırlarlar 4) öğrenciler kendi alanlarına yönelik çeşitli sunum ve ödevler hazırlarlar |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | kişileri tanıtma, özelliklerinden bahsetme, sevilen ve sevilmeyen şeylerin anlatımı, fikir birliği ve ayrılığı konusunda kullanım | Interchange 3 Unit 1 |
2) | Olası kariyer planlarından bahsetme, iş tanımları ve çeşitli işler arasında seçim yapımı. Sıfat ve isim dilbilgisi kuralları | Interchange 3 Unit 2 |
3) | Direk ve dolaylı ricalarda bulunmak, kabul ve reddetmek. Kip belirteçleri kullanımı | Interchange 3 unit 3 |
4) | Hikaye anlatımı, geçmişteki olayların ve hikayelerin anlatımı. Geçmiş zaman ve şimdiki zamanın hikayesi dilbilgisi konuları | Interchange 3 unit 4 |
5) | sıfat ve ilgi cümleleri ve akademik alanda çeşitli kullanımları | Interchange 3 unit 5 |
6) | Etken ve edilgen cümle yapıları | Interchange 3 unit 6 |
7) | Çıkarımlar yapmak, açıklamalarda bulunmak, varsayımsal olaylar hakkında tanımlarda bulunmak ve karmaşık durumlar için tavsiyede bulunmak | Interchange 3 unit 7 |
8) | vize haftası | |
9) | talking about things you need to have done, asking for giving advice or suggestions. Get or have something done. | Interchange 3 unit 8 |
10) | iş görüşmeleri için ingilizce diyaloglar,reklam ve sloganlarla ilgili konuşmalar | Interchange 3 unit 9 |
11) | dilbiligisinde kipler kullanılarak tavsiye ve fikir vermek ve bunların cümle içinde kullanımı ve eklenti soruları- mi? mı? | Interchange 3 unit 10 |
12) | olaylar ve durumlar hakkında fikir belirtme, geçmişteki olaylar hakkında konuşma ve dilbiligisi kalıpları | Interchange 3 unit 11 |
13) | dilbilgisi kalıpları kullanılarak birşeyin nasıl yapıldığı hakkında bilgil alışverişinde bulunmak. | Interchange 3 unit 12 |
14) | Revision | Progress Check |
15) | final haftası | |
16) | final haftası |
Ders Notları / Kitaplar: | Bölüm öğretim görevlilieri tarafından hazırlanmış, tamamen öğrencilerin alanlarına yönelik kitapçıklar kullanılır. |
Diğer Kaynaklar: | Çeşitli websiteleri ve güncel makaleler kullanılır |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Uygulama | 13 | % 0 |
Ödev | 10 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 14 | 0 | 4 | 56 | |||
Ödevler | 10 | 0 | 7 | 70 | |||
Ara Sınavlar | 1 | 0 | 1 | 1 | |||
Final | 1 | 0 | 1 | 1 | |||
Toplam İş Yükü | 128 |