Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | ATA101 | ||||
Ders İsmi: | Atatürk İlkeleri ve İnkılap Tarihi 1 | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | Türkçe | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Zorunlu | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üy. SUAT EREN ÖZYİĞİT | ||||
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üy. SUAT EREN ÖZYİĞİT |
||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | 1)Türk Bağımsızlık Savaşı öncesi durumun kavranması sağlanarak, Atatürk İnkılâpları ve İlkeleri, Atatürkçü düşünce, Türkiye Cumhuriyeti Tarihi hakkında doğru bilgiler vermek. 2)Türkiye ile Atatürk İnkılâpları ve İlkelerine yönelik tehditler hakkında doğru bilgiler vermek. 3)Türkiye'yi bölünmez bir bütünlük içinde, Atatürk İnkılâpları ve İlkeleri doğrultusunda ulusal hedefler etrafında birleştirmek. 4)Öğrencileri, Atatürkçü düşünce doğrultusunda yetiştirmek ve güçlendirmek. |
Dersin İçeriği: | Osmanlı İmparatorluğu´nun Dağılışı, Tanzimat ve Islahat Fermanı, I. ve II. Meşrutiyet Dönemi, Trablusgarp ve Balkan Savaşları, I. Dünya Savaşı, Mondros Ateşkes Antlaşması, Kurtuluş Savaşı; Amasya Genelgesi, Ulusal Kongreler, TBMM´nin Kuruluşu, Cumhuriyetin İlanı |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Atatürk İlkeleri konusunda bilinçli ve İnkılâp Tarihi konusunda bilgili olmak. 2) Osmanlı İmparatorluğu'nun yıkılışını ve Türk İnkılâbını hazırlayan nedenleri açıklayabilmek. 3) Osmanlı İmparatorluğu'nda yapılan yenileşme hareketlerini açıklayabilmek. 4) Osmanlı Devleti'nin parçalanmasına neden olan Balkan ve Birinci Dünya Savaşlarının sebep ve sonuçlarını açıklayabilmek. 5) İşgallere karşı tepkileri açıklayabilmek. 6) TBMM’nin açılması ve cumhuriyetin kuruluşunu açıklamak. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Osmanlı İmparatorluğu'nda Başlıca Reformlar | |
2) | 1839 Tanzimat Fermanı, Islahat Fermanı | |
3) | I. Meşrutiyet Dönemi. II. Abdülhamid, Genç Osmanlılar | |
4) | II. Abdülhamid İstibdadı ve Genç Türkler | |
5) | II. Meşrutiyet Dönemi | |
6) | Trablusgarp ve Balkan Savaşları | |
7) | Bab-ı Ali Baskını (coup d'etat) | |
8) | Ara sınav | |
9) | Birinci Dünya Savaşı (1914-1916) | |
10) | Birinci Dünya Savaşı (1916-1918) | |
11) | Mondros Mütarekesi, Amasya Genelgesi, Kongreler | |
12) | Kurtuluş Savaşı (1919-1921) | |
13) | Kurtuluş Savaşı (1921-1923) | |
14) | Cumhuriyetin İlanı, Halifeliğin Kaldırılması | |
15) | Final |
Ders Notları / Kitaplar: | Modern Türkiye'nin Doğuşu, Bernard Lewis; Osmanlı İmparatorluğu ve Modern Türkiye II, Stanford J. Shaw&Ezel Kural Shaw. Emergence of Modern Turkey, Bernard Lewis; Ottoman Empire and Modern Turkey II, Stanford J. Shaw&Ezel Kural Shaw. |
Diğer Kaynaklar: |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 28 |
Küçük Sınavlar | 16 | 16 |
Ara Sınavlar | 1 | 1 |
Final | 1 | 1 |
Toplam İş Yükü | 46 |