Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: UNI420
Ders İsmi: Küresel İklim değişikliği ve Yeşil Dönüşüm
Ders Yarıyılı: Bahar
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: İngilizce
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Üniversite Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üy. MÜGE KOÇUM SEVİM
Dersi Veren(ler): DR. MÜGE KOÇUM SEVİM
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersin amacı öğrencilerin mesleki formasyonlarını kazanırken beraberinde mesleklerini etkileyecek çevresel faktörler konusunda farkındalık kazanmalarına yardımcı olmak, bu doğrultuda global bir konu olan küresel iklim değişikliğine nelerin sebep olduğunu ve iklim değişikliğinin nelere sebep olabileceğini bilerek bu etkilerin iş dünyasına maliyetini öngörmelerini sağlamak, bu etkileri en aza indirgeyecek proje ve faaliyetlere yönlendirmek, net sıfır emisyon hedefleri doğrultusunda mevcut faaliyetler için yeni teknikler geliştirilmesi ve ayrıca yeni faaliyet alanları ve yeni iş kollarına hakim olmalarını sağlamaktır.
Dersin İçeriği: Bu ders; iklim; iklimin insan yaşamındaki önemi; küresel iklim değişikliği; küresel iklim değişikliğinin kaynağı; küresel iklim değişikliğini önleyici uluslararası organizasyon ve girişimler; Avrupa Yeşil Mutabakatı ve uluslararsı ticarete etkileri, sınırda karbon düzenleme mekanizması, yeşil dönüşüm kapsamında, yeşil pazarlama, yeşil finansman, yeşil üretim, yeşil tüketim kavram ve yöntemleri, Küresel iklim değişikliğinin sektörel etkilerini kapsamaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) İklimin insan yaşamındaki önemine vakıf olurlar
2) Çevreci bir bakış açısı kazanırlar
3) Küresel ısınmaya engel olacak proje ve inovasyonlara önem verirler
4) Üretim ve hizmet sektörlerinin küresel iklim değişikliğinden ne ölçüde etkilenebileceğine vakıf olurlar.
5) Tüm ekonomik ve ticari faaliyetlerde CO2 emisyonlarını azaltma perspektifi kazanırlar

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) İklim ve İklimi Etkileyen Faktörler Öğretim üyesinin blackboarda yüklediği notlar
2) İklim ve İklimi Etkileyen Faktörler Öğretim üyesinin blackboarda yüklediği notlar
3) Küresel İklim Değişikliği ve İklim Değişikliğinin Doğal ve Antropojenik Kaynakları Öğretim üyesinin blackboarda yüklediği notlar
4) Küresel İklim Değişikliğinin Olası Etkileri (Global& Türkiye) Öğretim üyesinin blackboarda yüklediği notlar
5) Küresel İklim Değişikliğinin Olası Etkileri (Sektörel & Yaşamsal) Öğretim üyesinin blackboarda yüklediği ders notları
6) Küresel İklim Değişikliğinin Olası Etkileri (Sektörel) Öğretim Üyesinin blackboarda yüklediği notlar
7) Küresel İklim Değişikliğinin Olası Etkileri (Sektörel & Ekonomik & Uluslararası Ticaret) Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları
8) İklim Değişikliğini Önlemede Uluslararası Girişimler Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları
9) İş Dünyasında Yeşil Dönüşüm Hareketi Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları
10) Yeşil Pazarlama- Yeşil Finansman – Yeşil Enerji Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları
11) Avrupa Birliği Yeşil Mutabakatı Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları
12) AB Yeşil Mutabakatının Etkileri – Sınırda Karbon Düzenleme Mekanizması Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları
13) Düşük Karbon Ekonomisine Geçiş – Karbon ayak izi – Karbon Fiyatlandırma Mekanizmaları Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları
14) Yeşil Fırsatlar ve Karbon Yakalama Teknolojileri İklim Değişikliği Kaynaklı Afetlerin Sektörlere Etkileri Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları
15) Final Sınavları Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları
16) Final Sınavları Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları
Diğer Kaynaklar: Öğretim üyesinin hazırladığı ders notları

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Kazanımları

1

2

3

4

5

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 28
Ara Sınavlar 4 23
Final 4 31
Toplam İş Yükü 124