Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | UNI405 | ||||
Ders İsmi: | Kanserde Patoloji Farkındalığı ve Erken Tanı | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | İngilizce | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ELİFE KIMILOĞLU | ||||
Dersi Veren(ler): | Prof.Dr.Elife Kımıloğlu | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Patoloji konusunda farkındalık yaratmak, kanserde erken tanının önemini öğretmek |
Dersin İçeriği: | PATOLOJİ FARKINDALIĞI VE KANSERDE ERKEN TANI |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Patoloji konusunda farkındalık kazanır 2) Kanserde erken tanının önemini bilir |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Patoloji nedir? | Slide eşliğinde patolojinin anlatılması , nelerle ilgilendiği , kanser ve epidemioloji hakkında bilgilendirme |
1) | Patoloji nedir? | Slide eşliğinde patolojinin anlatılması , nelerle ilgilendiği , kanser ve epidemioloji hakkında bilgilendirme |
1) | Patoloji nedir? | Slide eşliğinde patolojinin anlatılması , nelerle ilgilendiği , kanser ve epidemioloji hakkında bilgilendirme |
1) | Patoloji nedir? | Slide eşliğinde patolojinin anlatılması , nelerle ilgilendiği , kanser ve epidemioloji hakkında bilgilendirme |
1) | Patoloji nedir? | Slide eşliğinde patolojinin anlatılması , nelerle ilgilendiği , kanser ve epidemioloji hakkında bilgilendirme |
1) | Patoloji nedir? | Slide eşliğinde patolojinin anlatılması , nelerle ilgilendiği , kanser ve epidemioloji hakkında bilgilendirme |
Ders Notları / Kitaplar: | ROBBINS PATHOLOGY/PATHOLOGY OUTLINES |
Diğer Kaynaklar: | 1-Robbins and Cotran Pathologic Basis of Disease, 2-Prof.Dr.Bülent Celasun(Patoloji Nedir:Özel Notlar) 3- Prof.Dr. Alp Usubütün:Patolog Kimdir 4-Patoloji Broşür:Patoloji Dernekleri Federasyonu,2005 5-https://hsgm.saglik.gov.tr/tr/kanser 6-T.C.sağlık Bakanlığı Sağlığın Geliştirilmesi Genel Müdrülüğü 7-Halk Sağlığı Müdürlüğü,Kanser Savaş Daire Başkanlığı www.kanser.gov.tr 8-Differantial Diagnosis in Surgical Pathology 9-Erdoğan N.:“Ailevi Kanserin Erken Tanısı“. Özel Göztepe Hastanesi Bülteni 1(5):3, 1996 10-Erdoğan N.:“Sitolojik İncelemeler (Hastalıkların, İyi ve Kötü Davranışlı Tümörlerin Erken Tanısında Önemi)“. Özel Göztepe Hastanesi Bülteni 2(10): 6, 1997 11-Erdoğan N.:“Kanserde Erken Tanı Hayat Kurtarır“, Özel Göztepe Hastanesi Bülteni, 3(18),1998 12-Prof. Dr. Nusret Erdoğan: Patoloji Nedir? www.superergen.com_06.05.2017 13-Erdoğan N.:”Prof.Dr. Talia B. Aykan’ın Biyografisi”, Taksim Hast.Tıp Dergisi 29, 3, 1999 (Bir Adet Atıf Var) 14-Erdoğan N.: ”Prof.Dr.Feriha Öz’ün Özgeçmişi”, Taksim Hast.Tıp Dergisi 30,3, 2000 |
Ders Öğrenme Kazanımları | 1 |
2 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 30 |
Projeler | 1 | % 70 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 100 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 56 |
Proje | 7 | 35 |
Toplam İş Yükü | 119 |