Dersin Amacı: |
Bu ders, popüler kültür ve dijital oyunlar bağlamında reklam, grafik tasarım, bilgi tasarımı ve propagandanın kesişimini keşfetmeyi amaçlamaktadır. Öğrenciler, propagandanın, reklamın ve kurumsal kimliğin tarihini ve evrimini inceleyerek çağdaş popüler kültür ve de tezahürleri hakkında kuramsal bir anlayış geliştireceklerdir. Reklam kampanyalarının, sunum tekniklerinin ve dijital oyunların kültürel bağlamının analizi yoluyla öğrenciler, düşünsel üretimlere dayalı derslerde, üretim ve üretim öncesi aşamalara dair kültürel bağlam geliştirme becerilerini geliştireceklerdir. |
Dersin İçeriği: |
Öğrenciler propaganda, reklam ve kurumsal kimliğin tarihsel gelişimini keşfederek bunların çağdaş tasarım uygulamaları üzerindeki etkilerini analiz edeceklerdir. Örnek olgu çalışmaları ve etkileşimli tartışmalar aracılığıyla öğrenciler, reklam kampanyalarının ve sunum tekniklerinin dijital oyunların kültürel bağlamıyla nasıl kesiştiğini inceleyeceklerdir. Öğrenciler teorik kavramları gerçek dünyadan örneklerle harmanlayarak reklam, propaganda ve dijital oyunların kültürel ortamı içinde tasarımın karmaşıklıkları hakkında fikir sahibi olacaklardır. |
Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Dersin ve konuların tanıtım, öğrencilerle tanışma. Derse dair işlerin tanıtımı. |
Derse hazırlanın. |
2) |
Grafik Tasarım, İletişim Tasarımı ve Motion Graphics. Kurumsal kimliklerin tarihi. AIGA standartları, American Airlines, Volkswagen ve NASA. Larry Cuba ve Motion Graphics örnekleri. |
Derse hazırlanın. |
3) |
2. Dünya Savaşı ve Soğuk Savaş sırasında grafik uygulamaların ve modern reklam ve enformasyon tasarımı tarihine etkileri. |
Derse hazırlanın. |
4) |
Modern reklam filmi yönetmenlerinin filme geçişleri ve modern popüler kültüre olan etkileri. Ridley Scott, Michael Bay, Guy Ritchie, David Fincher ve diğerleri. |
Derse hazırlanın. |
5) |
Video sanatı ve deneysel film yönetmenlerinin reklam filmleri ve modern popüler kültüre eklemlenmesi. Spike Jonze, Chris Cunningham, Michel Gondry, Jonathan Glazer, David Lynch ve diğerleri. |
Derse hazırlanın. |
6) |
Video sanatı ve deneysel film yönetmenlerinin reklam filmleri ve modern popüler kültüre eklemlenmesi. Spike Jonze, Chris Cunningham, Michel Gondry, Jonathan Glazer, David Lynch ve diğerleri. |
Derse hazırlanın. |
7) |
Erken dönem dijital oyun pazarlama stratejileri. Ev/kişisel bilgisayar piyasası ve reklam mecrasına getirdikleri farklılıklar. |
Sınava hazırlanın. |
8) |
Vizeler. |
Vize sınavı. |
9) |
80lerin reklamları ve reklam kampanyaları. Hareketli oyuncaklar, dijital oyunlar ve diğerleri. |
Derse hazırlanın. |
10) |
80lerin reklamları ve reklam kampanyaları. Hareketli oyuncaklar, dijital oyunlar ve diğerleri. |
Derse hazırlanın. |
11) |
Basılı süreli yayınlarda ve promosyon posterlerde dijital oyun reklam kampanyaları. Kitlesel reklamlarda beleş disket ve CD kültürü.
|
Derse hazırlanın. |
12) |
Dijital oyunlara reklam kampanyası olarak Alternatif Gerçeklik Oyunları. Banksy, Shepard Fairey, sokak sanatı ve politik propaganda kampanyaları. |
Derse hazırlanın. |
13) |
Bulunmuş kayıt filmleri ve viral kampanyalar. Blair Witch Project, Troll, Paranormal Activity, District 9 ve diğerleri. |
Derse hazırlanın. |
14) |
Superbowl, Comicon ve benzerlerinin modern reklam ve reklam kampanyası stratejilerine etkileri. |
Sınava hazırlanın. |
15) |
Finaller |
Final sınavı. |
Ders Notları / Kitaplar: |
Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book. |
Diğer Kaynaklar: |
Signs & Symbols: An Illustrated Guide to Their Origins and Meanings, Bruce-Mitford, M., DK, 2019.
Architecture + Film II, Fear, B., Academy Press, 2000.
Soviet Posters: The Sergo Grigorian Collection, Lafont, M., Prestel, 2007.
Paul Rand: A Designer’s Eye, Williams, J. P., Thames Hudson, 2023.
Thinking with Type, 2nd revised and expanded edition: A Critical Guide for Designers, Writers, Editors, & Students, Lupton, E., Princeton Architectural Press, 2010. |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. |
|
2) |
Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. |
|
3) |
Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. |
2 |
4) |
Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. |
3 |
5) |
Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. |
3 |
6) |
Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. |
3 |
7) |
Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. |
2 |
8) |
Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
|