Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | UNI370 | ||||
Ders İsmi: | Cinsiyet Çalışmaları | ||||
Ders Yarıyılı: | Bahar | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | İngilizce | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üy. SELEN YANMAZ | ||||
Dersi Veren(ler): | Selen Yanmaz, Ezgi Ildırım | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Dersin Amacı Bu dersin amacı, öğrencilere toplumsal cinsiyeti sosyolojik ve psikolojik bir perspektiften ele almalarını sağlamaktır. Bugün toplumsal cinsiyetle ilgili temel konuları öğrencilere tanıtmayı amaçlamaktadır, aynı zamanda öğrencilere tarihsel bağlam hakkında bilgi vermek ve toplumsal cinsiyet çalışmalarının zaman içinde nasıl değiştiğini anlamalarını sağlamaktır. |
Dersin İçeriği: | Dersin İçeriği Bu ders, toplumsal cinsiyet çalışmalarıyla ilgili temel konuları ve teorileri incelemeyi içermektedir. Öğrenciler, toplumsal cinsiyeti sosyolojik ve psikolojik bir bakış açısıyla ele almaya, toplumsal cinsiyetin toplumsal yapısına, toplumsal cinsiyet sosyalizasyonuna ve toplumsal cinsiyet eşitsizliğiyle ilgili temel konulara odaklanmaya öğrenirler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler cinsiyetin toplumsal inşası hakkında bilgi sahibi olur 2) Toplumsal cinsiyet ayrımcılığı hakkında farkındalık edinirler 3) Toplumsal cinsiyete dair yaklaşımlar hakkında bilgi sahibi olurlar 4) Feminizm ve kadın hakları mücadelesi hakkında tarihsel bilgi edinirler |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Toplumsal Cinsiyet nedir? | |
3) | Toplumsal Cinsiyet Sosyalizasyonu ve Stereotipler I | |
4) | Toplumsal Cinsiyet Sosyalizasyonu ve Stereotipler II: Rol Modeller | |
5) | Toplumsal Cinsiyet Ayrımcılığı I | |
6) | Toplumsal Cinsiyet Ayrımcılığı II | |
7) | Toplumsal Cinsiyet Ayrımcılığı III | |
8) | Vize | |
9) | Toplumsal Cinsiyet ve Cinsel Yönelim Nedir? Cinsiyet ve Toplumsal Cinsiyetin Toplumsal İnşası | |
10) | Toplumsal Cinsiyet ve Mental Sağlık | |
11) | Cinsiyetin üretimi, cinsiyet sosyalizasyonu, cinsiyete bakış açıları | |
12) | Toplumsal Cinsiyet ve Şiddet | |
13) | Toplumsal cinsiyet eşitsizliği ve Feminizm | |
14) | Kadın hakları |
Ders Notları / Kitaplar: | - Giddens, Anthony, Mitchell Duneier, Richard P. Appelbaum, Deborah Carr. 2021. Introduction to Sociology (12th Edition). Pg 735-750, 755-763(available online on course page) - “Dimensions of Gender” (available online at https://www.diverseandresilient.org/resources/youth-resource-list/dimensions-of-gender/) - “Sexual Orientation and Gender Identity” (available online at https://operations.du.edu/inclusive-teaching/sexual-orientation-and-gender-identity#what) |
Diğer Kaynaklar: | - Gilbert, Miqqi Alicia.2009. “Defeating Bigenderism: Changing Gender Assumptions in the Twenty-first Century”. Hypatia. 24(3): pg.93-112. - Bond Stockton, Kathryn. 2022. “Gender Has a History and It’s More Recent Than You May Realize” (available online at https://thereader.mitpress.mit.edu/gender-has-a-history-and-its-more-recent-than-you-may-realize/) - Steinem, Gloria. “If Men Could Menstruate” in Ms. Magazine. 1978. (available online at https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/23293691.2019.1619050) - The Third Gender and Hijras (available online at https://rpl.hds.harvard.edu/religion-context/case-studies/gender/third-gender-and-hijras) |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 70 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 14 | 1 | 2 | 42 | |||
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 2 | 2 | 4 | ||||
Ara Sınavlar | 1 | 30 | 2 | 32 | |||
Final | 1 | 45 | 2 | 47 | |||
Toplam İş Yükü | 125 |