UNI362 Memory and Culture in New Media Ecologyİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: UNI362
Ders İsmi: Yeni Medya Ekolojisinde Bellek ve Kül
Ders Yarıyılı: Güz
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: English
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Evet
Dersin Türü: Üniversite Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. FERİDE ZEYNEP GÜDER
Dersi Veren(ler): Feride Zeynep Güder
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, teknolojideki ilerlemeler ve dijital ağlardaki çağdaş toplumun kültürel dönüşümleri aracılığıyla insan belleğine odaklanmayı amaçlamaktadır. Ders, teknolojinin sosyolojik, politik, felsefi, ontolojik ve kültürel yörüngelerine odaklanan disiplinlerarası perspektifler aracılığıyla yeni medya ekolojisindeki hem teorik argümanları hem de anlatıları kucaklamak üzere tasarlanmıştır. Öğrencilerin dijital medya içerikleri, anlatı türleri, kolektif ve kişisel hafıza ve tarihi mektupların yanı sıra kovan zihin, posthümanizm, yapay zeka, kolektif travma, bağlayıcı dönüşler, mitler, nefret, iyileştirici söylemler, post-truth ve çatışan ideolojiler gibi bazı konuları analiz etmeleri beklenmektedir.
Dersin İçeriği: Bu ders, teknolojideki gelişmeler ve dijital ağlardaki çağdaş toplumun kültürel dönüşümleri üzerinden insan belleğini tartışmayı amaçlamaktadır. Ders, Yeni Medya Ekolojisi ve Eleştirel Bellek çalışmalarındaki teorik argümanları ve anlatıları, dijital toplum analizlerinin ana tartışmalarına ve teorik çerçevelerine odaklanan disiplinlerarası perspektifler aracılığıyla kucaklamak üzere tasarlanmıştır ve sosyal araştırmaların altında yatan temel epistemolojik, sosyolojik, politik, felsefi ve ontolojik varsayımların yanı sıra teknolojinin kültürel yörüngelerini tanımlar ve analiz eder.
Ders, dijital kültürün etkisini inceler ve teknolojinin toplum ve bellekteki rolünü eleştirel bir şekilde değerlendirir. Dijital medyanın geleneksel kimlik, topluluk, beden, siyaset ve kişisel ilişkiler kavramlarına nasıl meydan okuduğunu araştırır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Bu dersi alan öğrenciler Bellek ve Dijital Devrim arasındaki ilişkileri tartışabileceklerdir.
2) Öğrenciler, teknolojinin ve ağa bağlı popüler kültürün sosyolojik, politik, felsefi ve kültürel yönleriyle bellek ve kültüre odaklanarak dijitalleşen dünyayı analiz edebileceklerdir.
3) Öğrenciler, Yeni Medya Ekolojisinde bellek ve kültür ile ilgili belirli kavramları ve terminolojileri anlayacaklardır.
4) Öğrenciler, yapay zeka ve kovan zihinler, kolektif travma, bağlayıcı dönüşler, kültürel hafıza, kültürel kimlik ve ideolojiler, somut ve somut olmayan anılar, mitler ve dijital anlatılar, medya hafızası, kin ve affetme, iyileştirici söylemler ve çatışan ideolojiler gibi dersin içeriğiyle ilgili belirli konularda okuma ve konuşma yapabilecekler.
5) Öğrenciler bellek ve kültürü eleştirel bir şekilde analiz edebilecek ve tartışabileceklerdir.
6) Öğrenciler, tarihsel materyalizm, tarih felsefesi, kefaretin rolü ve dijital medyada barışçıl söylem üzerine tartışmaları takip edebileceklerdir. Öğrenciler post-truth döneminin analizi ile presentizm ve tarihe yönelik sinik tutumlar üzerine kendi bakış açılarını geliştirebileceklerdir.
7) Öğrenciler, hafızanın fütüristik yönleriyle ilgili çeşitli konularda tartışmalar yürütebileceklerdir: Astrobiyoloji, Transhümanizm, Posthümanizm, Cyborglar, Antroposentrizm, Negantroposen, Çok gezegenli yaşam ve Cyberpunk.
8) Öğrenciler antroposentrizmden posthümanizme kadar antroposentrik yaşam hakkında konuşacaklar.
9) Öğrenciler Büyük Veri, Veri Madenciliği, Veri Yönetimi, Veri Gözetimi ve Distopya konuları üzerine okuma ve konuşma yapabilecekleri ders, dijital medya tarihi anlatılarının karanlık taraflarını da araştırıyor.
10) Öğrenciler, popüler dijital kültürün kültürel arkeolojisine ve dijital medyaya ilişkin söylemlere odaklanarak kendi yorumlarıyla eleştirel okuma becerilerini geliştirebilirler.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin Tanıtımı. Dijital, ağ bağlantılı, bilgi çağının yararları ve zararları nelerdir? Teknolojinin kültürel anlamının geriye dönük analizi.
2) Medya Ekolojisi Nedir? Bellek Çalışmalarına Giriş. Kolektif Hafıza ve Kolektif hafızanın ana bileşenleri ve kültürel kimlik. Dijital Çağ ve Kültüre Eleştirel Bakış. Ana Tartışmalar. Dijital Hikaye Anlatımı, Medya ve Teknolojik Determinizm: 19'uncu yüzyılın başlarındaki Sanayi Devrimi kadar geniş kapsamlı ekonomik, siyasi ve kültürel geçiş. Kentsel basılı kültürün 15. yüzyılda ortaya çıkışı, etkileşimli dijital metinlerde okuyucu ve yazarın değişen rolleri ve dijital anlatıların doğası gereği işbirliğine dayalı olması. Algoritmalar, Yapay Zekanın Geleceği. Günther Anders: Teknolojinin Rolü, Heidegger Gestell, Bernard Stiegler Teknikler Üzerine.
3) Bazı önemli anahtar terminolojilerin meta düzeyinde tartışılması: Kovan zihin, posthümanizm, yapay zeka, kolektif travma, bağlayıcı dönüşler, mitler, nefret, iyileştirici söylemler, hakikat sonrası ve çatışan ideolojiler, rekabetçi bellek, içkin özne, Sosyal Medya, Hipermedya, post-bellek, Dijital Postmodernizm, Dijital Estetik, Nörobilim, Nöropolitika, Nöropsikoloji, Tekno-iletişim, Fütürizm, Yapay Bilinç, AI, VR, XR, MR, Metaverse, Transhümanizm, Posthümanizm, Cyborglar, Antroposentrizm, Negantroposen, Cyberpunk, Büyük Veri, Veri Madenciliği, Veri Yönetimi, Dataveillance, Distopya.
4) Assman: Bireysel, Toplumsal ve Kültürel Bellek, (pdf) Medya Belleğinin Analizi, Medya Belleği: Teori ve Metodolojiler, Halbwachs'ın düşüncesi, Henri Bergson felsefesi, Annales sosyal ve entelektüel tarih okulu: tarihçiler Marc Bloch ve Lucien Febvre, Kültürel Bellek ve Erken Uygarlık: Yazı, Hatırlama ve Siyasi Tahayyül-Jan Assmann
5) Medya Hafızası, Etik ve Tanıklık, Yeni Medya Hafızası, Bellek ve Dijital Medya: Küresel Bellek Alanının Altı Dinamiği
6) Medya Belleği ve Popüler Kültür, Medya Belleği, Gazetecilik ve Gazetecilik Pratiği, İleriye Dönük Bir Bellek Aracı Olarak Gazetecilik, Arşiv, Medya, Travma
7) Vize
8) Arşiv, Medya, Travma, Öğrencilerin Dijital Medya Söylemleri Analizi ve Yeni Medya Ekolojisinde Bellek ve Kültür konulu sunum
9) Öğrencilerin Dijital Medya Söylemlerinin analizi ile Yeni Medya Ekolojisinde Bellek ve Kültür konulu sunumları
10) Öğrencilerin Yeni Medya Ekolojisinde Dijital Medya Söylemleri ve Bellek ve Kültür analizi üzerine sunumları
11) Öğrencilerin Yeni Medya Ekolojisinde Dijital Medya Söylemleri ve Bellek ve Kültür analizi üzerine sunumları
12) Öğrencilerin Yeni Medya Ekolojisinde Dijital Medya Söylemleri ve Bellek ve Kültür analizi üzerine sunumları
13) Öğrencilerin Yeni Medya Ekolojisinde Dijital Medya Söylemleri ve Bellek ve Kültür analizi üzerine sunumları
14) Öğrencilerin Yeni Medya Ekolojisinde Dijital Medya Söylemleri ve Bellek ve Kültür analizi üzerine sunumları
15) Yeni Medya Ekolojisi bağlamında Bellek ve Kültür Tartışmalarının Değerlendirilmesi

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Assman, Jan, Cultural Memory and Early Civilization: Writing, Remembrance, and Political Imagination-Jan assman
Assman, Jan, Communicative and Cultural Memory.
Media Ecologies On Media Memory:
Halbwachs, Maurice, On Collective Memory
Critique of Cynical Reason,
Crary, Jonathan Yeryüzü Yakılıp Yıkılırken
Ranciere Distribution of the Sensible,
Jeffrey K. Olick Vered Vinitzky-Seroussi Daniel Levy, The Collective Memory Reader, Oxford,
Penley, Constance Andrew Ross, editors, Technoculture
Sahai, S. (2023). The Collective Memory. The Southeast Asian Review.
Miller, Vincent. Understanding digital culture
Simon Lindgren, Digital Media, and Society,
Grant David Bollmer, Theorizing Digital Cultures
Diğer Kaynaklar: Assman, Jan, Cultural Memory and Early Civilization: Writing, Remembrance, and Political Imagination-Jan assman
Assman, Jan, Communicative and Cultural Memory.
Media Ecologies On Media Memory:
Halbwachs, Maurice, On Collective Memory
Critique of Cynical Reason,
Crary, Jonathan Yeryüzü Yakılıp Yıkılırken
Ranciere Distribution of the Sensible,
Jeffrey K. Olick Vered Vinitzky-Seroussi Daniel Levy, The Collective Memory Reader, Oxford,
Penley, Constance Andrew Ross, editors, Technoculture
Sahai, S. (2023). The Collective Memory. The Southeast Asian Review.
Miller, Vincent. Understanding digital culture
Simon Lindgren, Digital Media, and Society,
Grant David Bollmer, Theorizing Digital Cultures

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ödev 1 % 20
Projeler 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 16 52
Sunum / Seminer 16 32
Ödevler 16 32
Toplam İş Yükü 116