Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | JOB106 | ||||
Ders İsmi: | ARCHITECHT Yazılım Ürün Yönetimi | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Araş. Gör. KAZIM TİMUÇİN UTKAN | ||||
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. ŞEBNEM ÖZDEMİR |
||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Bu ders, öğrencileri başarılı bir yazılım ürün yönetimi için gerekli temel kavramlar ve pratik araçlarla donatmayı amaçlamaktadır. Öğrenciler, bir ürün yöneticisinin rolleri ve kullanıcı ihtiyaçları ile iş hedeflerini dengelemenin önemi hakkında bir anlayış geliştireceklerdir. Gerçek hayat senaryoları ve vaka çalışmaları ile öğrenciler, bir yazılım ürününü fikir aşamasından lansmanına ve ötesine kadar yaşam döngüsü boyunca etkin bir şekilde yönetmek için teori ve uygulamaları uygulayacak, pazar ihtiyaçları ve şirket stratejisi ile uyum sağlayacaktır. |
Dersin İçeriği: | 1. Yazılım ürün yönetimine giriş: Tanımlar, roller ve sorumluluklar. 2. Ürün yaşam döngüsü yönetimi: Başlangıçtan emekliliğe kadar. 3. Ürün yönetiminde çevik ve şelale metodolojileri. 4. Kullanıcı merkezli tasarım ve kullanıcı deneyimi (UX) ilkeleri. 5. Ürün başarısı için metrikler ve KPI'lar, veriye dayalı karar verme. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler yazılım ürün yönetiminin rolünü, zorluklarını ve en iyi uygulamalarını anlayacaklardır. 2) Öğrenciler Agile ve Waterfall metodolojilerinin prensiplerini ürün yönetimine uygulayabileceklerdir. 3) Öğrenciler, kullanıcı merkezli tasarım ve kullanıcı deneyimini ürün geliştirmeye entegre etmeyi öğreneceklerdir. 4) Öğrenciler, ürün performansını izlemek için metriklerin ve KPI'ların nasıl tanımlanacağını ve kullanılacağını anlayacaklardır. 5) Öğrenciler, nitel ve nicel verilere dayalı stratejik kararlar alma becerilerini geliştireceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Kurs Tanıtımı ve Yazılım Ürün Yönetimine Genel Bakış | - |
2) | Ürün Yöneticisinin Rolü ve Ürün Yönetimi Süreci | - |
3) | Pazar Araştırması ve Müşteri İhtiyaçlarının Belirlenmesi | - |
4) | Ürün Stratejisi - Vizyon, Hedefler ve Girişimler | - |
5) | Çevik Ürün Yönetimine Giriş | - |
6) | Şelale Ürün Yönetimine Giriş | - |
7) | Ürün Geliştirmede Kullanıcı Merkezli Tasarım ve UX Temelleri | - |
8) | Ara Sınav | - |
9) | Kullanıcı Hikayeleri ve Personaların Uygulanması | - |
10) | Önceliklendirme Teknikleri ve Yol Haritası Planlaması | - |
11) | MVP'ler, Prototip Oluşturma ve Doğrulama Teknikleri | - |
12) | Analitik, Metrikler ve Veri Odaklı Ürün Yönetimi | - |
13) | Growth Hacking ve Ürün Ölçeklendirme Stratejileri | - |
14) | Ürün Yöneticileri için Liderlik ve İletişim | - |
15) | Ürün Yönetiminde Etik ve Yasal Hususlar | - |
16) | Final Sınavı | - |
Ders Notları / Kitaplar: | - |
Diğer Kaynaklar: | - |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 16 | 32 |
Ara Sınavlar | 8 | 44 |
Final | 8 | 46 |
Toplam İş Yükü | 122 |