DGD060 Procedural Material Designİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: DGD060
Ders İsmi: Prosedürel Malzeme Tasarımı
Ders Yarıyılı: Güz
Ders Kredileri:
AKTS
4
Öğretim Dili: English
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Bölüm/Program Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. MEMDUH CAN TANYELİ
Dersi Veren(ler): Öğr.Gör. Memduh Can Tanyeli
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, prosedürel ve/veya parametrik dijital üretim yöntemlerini kullanarak başlangıç seviyesinden ileri seviyeye kadar PBR materyal üretmeyi öğretmek için tasarlanmıştır. Dersin amacı, ışığın yayılımı ve yansıma, pürüzlülük, dielektriklik ve mikro detaylar gibi yüzey özelliklerini içeren malzeme tasarımının temellerini öğretmektir. Dönem sonunda öğrenciler tamamladıkları çalışmalarını malzeme örneği kartelaları halinde sunacak ve şu ana kadar elde ettikleri becerileri video oyun endüstrisi profesyonellerinden beklenecek şekilde sergileyeceklerdir.
Dersin İçeriği: Öğrenciler, dijital görselleştirme ve video oyunu üretimi için çeşitli doğal, yapay, fantastik veya hayali yüzeylerin ve malzemelerin özelliklerini prosedürel tasarım yöntemleri aracılığıyla araştırmayı, değerlendirmeyi, anlamayı ve temsil etmeyi öğreneceklerdir. Öğrenciler, PBR shader iş akışlarında bulunan ayrık kanalları ustalıkla oluşturmayı ve yönetmeyi öğrenecek ve doğrudan diğer yazılımlara veya oyun motorlarına dağıtılabilecek veya model boyama yazılımlarında boyamaya hazır malzemeler olarak işlevlendirilebilecek kullanıma hazır malzeme paketleri üretmeyi öğreneceklerdir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler 3B video oyun prodüksiyonları için sanatsal ve fiziksel olarak hassas ve tutarlı malzemeler düşlemeyi ve tasarlamayı öğreneceklerdir.
2) Öğrenciler ileri düzey yazılım ve karmaşık iş akışları kullanarak video oyun geliştirme süreçleri için dijital asset tasarlamayı ve üretmeyi öğreneceklerdir.
3) Öğrenciler dijital temsiller tasarlamak için kaynak malzeme araştırması yapmayı ve bunun yanı sıra bu malzemeleri aramayı ve onlardan ilham almayı öğreneceklerdir.
4) Öğrenciler teknik ve iş akışıyla ilgili bilgi birikimlerini geliştirecek ve görsel ve/veya sanatsal video oyunu içeriklerini matematiksel olarak tasarlamayı ve işlemeyi öğreneceklerdir.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. Ders için hazırlanın. Substance 3D Designer ve Painter yükleyin.
2) PBR shaderların temelleri. Substance 3D Designer'a giriş, arayüz, navigasyon, araçlar. Ayrık kanallar ve ara iş dokuları. Brüt beton bir yüzey için referans görseller bulun ve "beton malzeme" projelerinize başlayın.
3) Gürültü dokularını üretmek ve işlemek. "Beton malzeme" projeleriniz üzerine çalışın.
4) Prosedüral olarak üretilmiş içeriği katmanlamak. "Beton malzeme" projeleriniz üzerine çalışın.
5) PBR malzemelerin çeşitli kanalları için değerleri modifiye etmek. Otomatik normal map üretimi. "Beton malzeme" projelerinizi tamamlayın.
6) Maskeler. Malzeme katmanlamak. Kaplama döşeli bir yüzey (tuğla, fayans, mozail, vs.) için referans görseller bulun ve "kaplama döşeli malzeme" projelerinize başlayın.
7) Gelişmiş maskeler. Prosedüral olarak üretilmiş hasar. "Kaplama döşeli malzeme" projeleriniz üzerine çalışın.
8) Gelişmiş jeneratörler ve eskitme. "Kaplama döşeli malzeme" projeleriniz üzerine çalışın.
9) Akıllı malzemeler. Dışardan kontrol için değerleri açmak. "Kaplama döşeli malzeme" projelerinizi tamamlayın.
10) Akıllı malzemeler. Mesh tabalı malzeme jenerasyonu. 3 veya daha fazla katmanı olan bir yüzey (üretilmiş, doğal veya fantastik) için referans görseller bulun ve "hayali malzeme" projelerinize başlayın.
11) "Seed" ve çeşitlemeler. "Hayali malzeme" projeleriniz üzerine çalışın.
12) Mikro detaylar ve kaplama katmanlar. "Hayali malzeme" projeleriniz üzerine çalışın.
13) Eleştiriler ve yorumlar. "Hayali malzeme" projelerinizi tamamlayın.
14) Malzemelerin sunum formatında hazır edilmesi. Eleştiriler ve yorumlar. Dönem sonu sergisi için hazırlanın.
15) Finaller. Final teslimi.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book.
Diğer Kaynaklar: Ben Cloward, YouTube channel, https://www.youtube.com/@BenCloward

Adobe Substance 3D, YouTube channel, https://www.youtube.com/@Substance3D

Flipped Normals, YouTube channel, https://www.youtube.com/@FlippedNormals/videos

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 3 1 1
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 1 1 1 3
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 1 1
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 1
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 2
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 1
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 1 3 1
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 3 2

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 3
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 3
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 1
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 1
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 1
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 1
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 2
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 3

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Ödev 3 % 60
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 70
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 30
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Aktiviteye Hazırlık Aktivitede Harçanan Süre Aktivite Gereksinimi İçin Süre İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Laboratuvar 14 2 28
Ödevler 12 3 36
Final 1 8 8
Toplam İş Yükü 100