Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | DGD058 | ||||
Ders İsmi: | Kutu Oyun Tasarımı | ||||
Ders Yarıyılı: | Bahar | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Bölüm/Program Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üy. BELGİN YAZICI | ||||
Dersi Veren(ler): | Dr. Öğr.Üyesi Belgin Yazıcı | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Bu dönem boyunca: kutu oyunu tasarımı ve geliştirme terimlerini ve ilkelerini tartışacak ve tanımlayacağız; oyun endüstrisinin pazar görünümü de dahil olmak üzere kutu oyunu tasarımının tarihindeki ve teorisindeki önemli gelişmeleri ilişkilendireceğiz; çeşitli oyun türlerini, oyun motorlarını ve medya parametrelerini keşfedecek ve tanımlayacağız; önerilen kutu oyunları için tasarım planları, karakter eskizleri, belgeler ve storyboardlar hazırlayacağız; oyun tasarımı ve geliştirme endüstrisindeki iş standartlarını, pazar araştırmasını, yasal ilkeleri, etik kaygıları ve geliştirme süreçlerini tartışacağız. |
Dersin İçeriği: | Bu ders, konsept, planlama ve oyun prototiplerinin oluşturulmasına vurgu yaparak kutu oyun tasarımının temelini kapsar. Bu derste öğrenciler, oyun tarihi ve kültürü, tema, tür, kurallar, araçlar, hedefler, mekanikler, sistemler, seviye tasarımı, anlatı, oyuncu türleri, kutu oyunları dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere oyunun çeşitli yönlerini keşfedeceklerdir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Dijital ve dijital olmayan oyunların yaratılmasında yer alan temel süreçlere ilişkin bir anlayış oluşturmak 2) Oyun tasarımının unsurlarını, ilkelerini, yapısını ve mekaniğini açıklar ve oyun mekaniği ve dinamiklerinin nasıl tasarlanacağını öğrenmek 3) Çeşitli oyun tasarım türlerini tanımak 4) Kutu oyun tasarımında kuralların ve oynanabilirliğin önemini tartışmak 5) Kutu oyununun prototipinin nasıl oluşturulacağını ve sürecin nasıl belgelendirileceğini öğrenmek. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Dersin tanıtımı. "Oyun "un tanımlanması. Oyun ve Oyun Tasarımı Tarihi | |
2) | Oyun Tasarımının Biçimsel Unsurları | |
3) | Oyun Türleri | |
4) | Oyun Dinamikleri | |
5) | Oyun Mekaniği ve Bileşenleri | |
6) | Oyuncu Tipleri ve Oyuncu Motivasyon Modelleri & Arketipleri | |
7) | Ara Sınav | |
8) | Oyun Tasarımının Dramatik Unsurları: Hikaye ve Meydan Okuma | |
9) | Oyun Tasarımının Dramatik Unsurları: Mekan ve Karakterler | |
10) | Prototip Oluşturma Yöntemleri | |
11) | Oyunların Test Edilmesi | |
12) | Fikirlerin Oyun Endüstrisine Sunulması | |
13) | Final Projesi için Fiziksel Prototiplerin Hazırlnması ve Oyun Tasarım Dokümanı Yazımı | |
14) | Finaller |
Ders Notları / Kitaplar: | There are no resources for the course |
Diğer Kaynaklar: | There are no resources for the course |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 2 | 2 | 3 | 1 | ||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 3 | 1 | 2 | 3 | ||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 2 | 2 | 1 | 3 | 1 | |||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 2 | 1 | 3 | 1 | 3 | |||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 1 | 3 | 2 | 2 | 1 | |||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | 2 | 2 | 3 | |||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 1 | 1 | 3 | 2 | ||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 3 | 2 | 2 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 2 |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 2 |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 1 |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 3 |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 2 |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | 1 |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 2 |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 1 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Projeler | 3 | % 40 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 28 |
Proje | 12 | 36 |
Final | 1 | 8 |
Toplam İş Yükü | 100 |