Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | DGD056 | ||||
Ders İsmi: | Artistik Modelleme ve Dijital Heykeltıraşlık | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | İngilizce | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Bölüm/Program Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üy. İSMAİL ERGEN | ||||
Dersi Veren(ler): | Dr. Öğr. Üyesi İsmail Ergen | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Ders boyunca öğrenciler, bu kapsayıcı hedeflerin geliştirilmesine katkıda bulunan pratik alıştırmalara, projelere ve değerlendirmelere katılacaklardır. Uygulamalı deneyim ve öğrenilen kavramların gerçek dünyadaki dijital heykel senaryolarına uygulanması üzerinde durulacaktır. |
Dersin İçeriği: | 1. ZBrush'a Giriş 2. Şekillendirmenin Temelleri 3. Karakter Tasarımı 4. Dokulandırma ve Polu Boyama 5. Çevresel Nesne Şekillendirme |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) ZBrush arayüzünde güvenle gezinme. Temel fırçaları, alt araçları ve DynaMesh'i etkin bir şekilde kullanma. ZBrush'ta heykel yapma iş akışını başlatma ve takip etme. 2) Organik formlar oluşturmak için çeşitli fırçalarla deneme. Alt bölüm seviyelerini manipüle ederek model detaylarını kontrol etme. Anatomi çalışmaları yapma ve bu anatomik bilgiyi heykel yapma işlemine uygulama. 3) Kadın ve erkek anatomisi arasındaki farkları ayırt etme. Karakter tasarım prensiplerini ZBrush modellemesine uygulama. İlkel şekiller kullanarak karakterleri blokla. ZBrush fırçalarını kullanarak karakter özelliklerini iyileştirme. 4) Detaylı ayrıntılar eklemek için İnsert Mesh fırçalarını anlama ve kullanma. Belirli şekiller için İnsert Mesh fırçalarını içe veya dışa alarak özelleştirme. Alfa ve özel fırçaları detaylandırmak için kullanma. 5) ZBrush'ta sert yüzey modellemenin temellerini anlama. ZModeler fırçasını ve işlevselliğini etkin bir şekilde kullanma. Basit sert yüzey şekilleri ve nesneleri oluşturma. 6) Organik ve sert yüzey elemanlarını etkili bir şekilde entegre etme. Final bir projede çalışma, sorun giderme ve bireysel yardım arama. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | ZBrush'e Giriş | ZBrush arayüzünün genel bakışı. ZBrush içinde gezinme. Temel kavramlar: fırçalar, alt araçlar ve DynaMesh. Heykel yapma iş akışına giriş. |
1) | ZBrush'e Giriş | ZBrush arayüzünün genel bakışı. ZBrush içinde gezinme. Temel kavramlar: fırçalar, alt araçlar ve DynaMesh. Heykel yapma iş akışına giriş. |
2) | ZBrush Temelleri | İleri düzey fırçalar: ClayBuildup, Move, Standard vb. ZSphere modellemeye giriş. Alt bölüm seviyelerini anlama ve detayları heykel yapma. |
3) | Heykel Temelleri | Farklı fırçaların keşfi. Alt bölüm seviyelerini manipüle etme. Organik formları heykel yapma. Anatomi çalışmaları ve pratik. |
4) | Organik Modelleme | Sanatçılar için insan anatomisinin temelleri. İlkel şekiller kullanarak insan figürünü blokla. Fırçalar ile anatomik detayları iyileştirme. |
5) | Organik Modelleme - Karakter Tasarımı | Karakter tasarımı prensipleri. İlkel şekiller kullanarak bir karakterin blokla. ZBrush fırçaları ile karakter özelliklerini iyileştirme. |
6) | Organik Modelleme - Karakter Tasarımı | Kadın ve erkek anatomisi. Gövde ve beden farklılaşması. |
7) | Ara Sınav | Orta dönem sınav. |
8) | Organik Modelleme | Sanatçılar için insan anatomisinin temelleri. İlkel şekiller kullanarak insan figürünü blokla. Fırçalar ile anatomik detayları iyileştirme. |
9) | Organik Modelleme - Karakter Tasarımı | Karakter tasarımı prensipleri. İlkel şekiller kullanarak bir karakterin blokla. ZBrush fırçaları ile karakter özelliklerini iyileştirme. |
10) | Organik Modelleme - Karakter Tasarımı | Kadın ve erkek anatomisi. Gövde ve beden farklılaşması. |
11) | İleri Sert Yüzey Teknikleri | İleri ZModeler teknikleri: kenar eylemleri, QMesh. Detaylar için İnset Mesh fırçalarını içe veya dışa alma. Sert yüzey modellerini iyileştirmek için DynaMesh kullanımı. |
12) | Anatomik Sert Yüzey Modelleme Pratiği | Sert yüzey bileşenlerinin anatomik özelliklerle organik olarak nasıl entegre edileceğini keşfetme. |
13) | Entegrasyon ve Proje Çalışması | Organik ve sert yüzey öğelerini birleştirme. Proje çalışma süresi: öğrencilerin final projelerine başlama. Sorun giderme ve bireysel yardım. |
14) | Entegrasyon ve Proje Çalışması | Organik ve sert yüzey öğelerini birleştirme. Proje çalışma süresi: öğrencilerin final projelerine başlama. Sorun giderme ve bireysel yardım. |
15) | Final Projeler ve Portföy Oluşturma | Öğrenciler final projelerinde çalışır ve sunar. Akran eleştirisi ve geri bildirim oturumları. |
Ders Notları / Kitaplar: | There are no resources for the course |
Diğer Kaynaklar: | There are no resources for the course |
Ders Öğrenme Kazanımları | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 2 | 1 | 3 | 1 | ||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 2 | 1 | 2 | 3 | ||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 2 | 3 | 1 | 2 | ||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 1 | 3 | 2 | 2 | ||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 2 | 3 | 1 | 3 | ||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | 2 | 2 | 2 | |||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 3 | 3 | 3 | |||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 2 | 2 | 2 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 2 |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 1 |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 2 |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 2 |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 3 |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | 3 |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 1 |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 3 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Projeler | 1 | % 50 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 28 |
Ödevler | 13 | 39 |
Final | 1 | 8 |
Toplam İş Yükü | 103 |