Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | DGD112 | ||||
Ders İsmi: | Oyun Tasarım Stüdyosu 1 | ||||
Ders Yarıyılı: | Bahar | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Zorunlu | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze | ||||
Dersin Koordinatörü: | Öğr. Gör. MEMDUH CAN TANYELİ | ||||
Dersi Veren(ler): | Öğr. Gör. S.Efe Erdoğan | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Oyun Tasarımı Stüdyosu 1, öğrencilerin çalışan bir konsept video oyun örneği oluşturmak için tüm Dijital Oyun Tasarımı müfredatındaki birden fazla zorunlu dersten edinilen çeşitli yöntem ve teknikleri kullanmasını sağlayarak video oyunu tasarım süreçlerine ilişkin bir deneyim sağlamak için tasarlanmış 5 proje merkezli dersten ilkidir. Öğrenciler video oyunu tasarımına anlatı yazımı, yazılım programlama, görsel sanat icraati ve kültürel üretim gibi çeşitli açılardan yaklaşırken takım halinde çalışmayı öğreneceklerdir. |
Dersin İçeriği: | Oyun Tasarımı Stüdyosu 1'de öğrenciler Görsel Roman (VN) oyunları tasarlayıp üreteceklerdir. VN oyunları, diğer birçok video oyunu türü gibi, tutarlı bir şekilde birbirine bağlanması ve birlikte çalışması gereken birçok ayrı bileşene sahiptir. Öğrenciler birden fazla sonu olan, ikna edici ve düşündürücü bir hikaye yazacaklardır. Gerçekçi motivasyonlara sahip ilginç ve inandırıcı karakterler tasarlayacaklardır. Hikaye okunaklı ve iyi tasarlanmış mekanlarda geçecektir. Öğrenciler bu öğeleri incelikle tasarlayacak ve tüm bu bileşenleri temiz ve tutarlı kodlama teknikleri kullanarak bir araya getireceklerdir. Projeler bir grup eğitmen ve sektör profesyoneli tarafından değerlendirilecek ve notlandırılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler, anlatı yazımı, yazılım programlama ve görsel sanatlar yaratma konularında yeterlilik gösteren, çalışan, kavramsal bir video oyunu örneği oluşturmak için müfredattaki birden fazla zorunlu dersten edinilen yöntem ve teknikleri uygulayacaklardır. 2) Öğrenciler ilgi çekici ve eğlenceli oyun özelliklerini sürükleyici ve düşündürücü anlatı öğeleriyle birleştirerek video oyunları tasarlama ve yaratma becerilerini göstereceklerdir. 3) Öğrenciler, projelerinin farklı aşamalarını gerçekleştirirken kendilerini belirli görevlere atayarak ekip olarak işbirliği içinde çalışmayı öğreneceklerdir. Öğrenciler yaratıcı farklılıklarını çözmeyi öğrenecek ve ortak bir hedefe ulaşmak için dostane anlaşmalara varmaya çalışacaklardır. 4) Öğrenciler, video oyunları için yüksek kaliteli öğeler tasarlama konusundaki hünerlerini anlatıya, karakter tasarımına ve çevre tasarımına dair öğeleri kusursuz bir şekilde bir araya getirmek için temiz kodlama teknikleri kullanarak oyun deneyimi boyunca devamlılık ve tutarlılık sağlamakla sergileyeceklerdir. 5) Öğrenciler, oyun tasarımının tekrarlanan sürecinde ilerlerken etkili zaman yönetimi becerileri geliştirecek ve kapsam kaymasını azaltmayı öğrenecek, projelerinin başlangıcından sonuçlanmasına kadar başarılı bir şekilde tamamlanmasını sağlamak için gerçekçi zaman çizelgeleri ve proje hedefleri belirlemenin önemini anlayacaklardır. 6) Öğrenciler, eğitmenlerden ve endüstri profesyonellerinden oluşan bir panelden geri bildirim ve değerlendirme alarak, tasarımı becerilerini geliştirmelerine, geliştirilecek alanları belirlemelerine ve oyun tasarım sürecinin yinelemeli doğası hakkında daha derin bir anlayış geliştirmelerine olanak bulacaklardır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Projenin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. | Proje takımları kurun. Proje için hazırlanın. Ren'Py yükleyin. |
2) | Pre-prodüksiyon. İş yükü, prodüksiyon takvimi ve planlama. | Bir prodüksiyon takvimi yapın ve rollerinizi atayın. |
3) | VN (görsel roman) oyunlarının temelleri. Akış şemaları. Projenin limitasyonları. | Hikaye ve karakterlerinizi yazmaya başlayın. |
4) | Karakterleri tasarlamak. Motivasyon ve çatışma. | Hikaye ve karakterleriniz üzerine çalışın. |
5) | Hikaye arkları ve ergodik yazın. Akış şemasını test etmek. | Hikaye ve karakterleriniz üzerine çalışın. Akış şemalarınızı, gerekirse geçici assetler ve yazı kullanarak, oyun motoru içinde test edin |
6) | Prodüksiyon. Görsel tarz ve referanslarla çalışmak. Bloke etmek ve kadrajlamak. Storyboardlar. | Görsel tarz araştırması yapın. Sahneleriniz için storyboardlar oluşturun. |
7) | Diyalog ve görsel hikaye anlatımı. Karakterler için duygu durumları tasarlamak. | Karakterlerinizi ve arka planlarınızı tasarlamaya başlayın. |
8) | Vizeler. | Vize teslimleri ve jüri günü. |
9) | Renk ve tarz tutarlılığını yakalamak. | Karakter ve arka plan tasarımlarınız üzerine çalışın. |
10) | Post-prodüksiyon. Oyunu bir araya getirmek. | Oyun motoruna assetlerinizi yerleştirmeye başlayın. |
11) | Seslendirmeler, ses efektleri ve müzik. | Oyunlarınızı inşa etmek üzerine çalışın. |
12) | Menü ve arayüz tasarımı. | Oyunlarınızı inşa etmek üzerine çalışın. |
13) | Logo tasarımı ve poster. | Oyunlarınız için çekici ve heyecan verici posterler hazırlayın. |
14) | Jüri günü için hazırlıklar. Sunum teknikleri ve son dokunuşlar. | Oyunlarınızı ve sunumlarınızı finalize edin. Jüri günü ve dönem sonu sergisi için hazırlanın. |
15) | Finaller. | Final teslimleri ve jüri günü. |
Ders Notları / Kitaplar: | Dersin belirli notları veya bir kitabı yoktur. Rules of Play: Game Design Fundamentals, Tekinbas, K. S., Zimmerman, E., The MIT Press, 2003. Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation, Swink, S., CRC Press, 2008. How Games Move Us: Emotion by Design, Isbister, K., The MIT Press, 2017. Games, Design and Play: A Detailed Approach to Iterative Game Design, Macklin, C., Sharp, J., Addison-Wesley Professional, 2016. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Bogost, I., The MIT Press, 2010. Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques, Skolnick, E., Watson-Guptill Publications, 2014. Wonderbook: The Illustrated Guide to Creating Imaginative Fiction, VanderMeer, J., Abrams Image, 2013. |
Diğer Kaynaklar: | The course has no specific notes or a book. Rules of Play: Game Design Fundamentals, Tekinbas, K. S., Zimmerman, E., The MIT Press, 2003. Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation, Swink, S., CRC Press, 2008. How Games Move Us: Emotion by Design, Isbister, K., The MIT Press, 2017. Games, Design and Play: A Detailed Approach to Iterative Game Design, Macklin, C., Sharp, J., Addison-Wesley Professional, 2016. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Bogost, I., The MIT Press, 2010. Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques, Skolnick, E., Watson-Guptill Publications, 2014. Wonderbook: The Illustrated Guide to Creating Imaginative Fiction, VanderMeer, J., Abrams Image, 2013. |
Ders Öğrenme Kazanımları | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | 1 | ||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 2 | 2 | 2 | 1 | ||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 1 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | ||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 1 | 1 | 2 | |||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 1 | 1 | ||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | 2 | 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | ||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | |||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 1 | 1 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | 3 |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | 3 |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | 3 |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | 2 |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | 1 |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | 3 |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | 2 |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. | 1 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Projeler | 1 | % 90 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 100 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 56 |
Proje | 12 | 96 |
Final | 2 | 50 |
Toplam İş Yükü | 202 |