DGD113 Character Designİstinye ÜniversitesiAkademik Programlar Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)Öğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal Yeterlilikler
Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)

Önizleme

Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: DGD113
Ders İsmi: Karakter Tasarımı
Ders Yarıyılı: Güz
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: İngilizce
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Zorunlu
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğr. Gör. SAKIP EFE ERDOĞAN
Dersi Veren(ler): Öğr.Gör. S. Efe Erdoğan
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, video oyunu prodüksiyonları için karakter tasarımının temellerinin yanı sıra karakter yaratma, kavramsallaştırma, yazma, sanat tasarımı ve sunum iş akışında kullanılan temel prodüksiyon teknikleri ve uygulamalarını tanıtmak için tasarlanmıştır. Dönem sonunda öğrenciler tamamladıkları çalışmalarını konsept sanat portfolyolarında sunacak ve şu ana kadar elde ettikleri becerileri video oyunu endüstrisi profesyonellerinden beklenecek şekilde sergileyeceklerdir.
Dersin İçeriği: Öğrenciler, ilham arama, referanslardan yararlanma, arka plan hikâyeleri ve karakter özelliklerini yazma gibi daha araştırmaya dayalı konuları deneyimlemenin yanı sıra, temel geometrik formlar, temel anatomi, orantı, form ve kullanışlılık, renklendirme ve gölgeleme gibi teknikler üzerinden karakter oluşturma pratikleri ile tüm bu unsurları bir araya getirerek bir bütün oluşturmayı da öğreneceklerdir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler video oyunu yapımlarında karakter tasarlamak için temel tasarım ilkelerini kullanmayı öğreneceklerdir.
2) Öğrenciler karakter tasarlamak için araştırma yapmayı, bulmayı ve referansları kullanmayı öğreneceklerdir.
3) Öğrenciler, karakter tasarımı konseptleri için iyi okunabilir formlar, tamamlayıcı ve estetik açıdan hoş renk paletleri ve iyi gölgelenmiş görseller tasarlamayı ve üretmeyi öğreneceklerdir.
4) Öğrenciler karakter tasarımı çalışmaları için düzgün ve profesyonel sunumlar oluşturmayı öğreneceklerdir.

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Dersin tanıtımı. Tartışma, tanışma, konular, kurallar, ihtiyaçlar. Ders için hazırlanın. Eğer varsa gelecek derse çizim ve portfoloyalarınızı getirin.
2) Popüler kültürü etkilemiş karakterler ve ilham kaynakları. Öğrencilerin portfolyoları üzerine kritik ve yorumlar. Karakter tasarımları için ön çalışmalar, referanslar ve ilham kaynakları.
3) Referans teknikleri ve sunumlar, öğrencilerin hazırladıkları referans ve ilham kaynağı sunumlarının kritikleri. Referansların ve ilham kaynaklarının revizyonları ve/veya yeniden üretimleri.
4) Temel formlar ve çizim, revizyonlu sunumların kritikleri. Temel formlar ve çizgisel tekniklerle sunumlaştırılmış basit karakter tasarımları.
5) Temel formlar ve çizim, revizyonlu sunumların kritikleri. Temel formlar ve çizgisel tekniklerle sunumlaştırılmış basit karakter tasarımları.
6) Kostüm, ekipman, kişisel eşyalar ile karakter tasarımının bağlamı ve hikayeleştirilmesi. Öğrenci sunumlarının kritikleri. Karakter tasarım öğeleri ve parçaları için referans ve ilham araştırması ve sunumlaştırılması
6) Kostüm, ekipman, kişisel eşyalar ile karakter tasarımının bağlamı ve hikayeleştirilmesi. Öğrenci sunumlarının kritikleri. Karakter tasarım öğeleri ve parçaları için referans ve ilham araştırması ve sunumlaştırılması
7) Kostüm, ekipman, kişisel eşyalar ile karakter tasarımının bağlamı ve hikayeleştirilmesi. Öğrenci sunumlarının kritikleri. Karakter tasarım öğeleri ve parçaları için referans ve ilham araştırması ve sunumlaştırılması
8) Önceki haftalarda uygulanmış tekniklerin sunumlaştırılması için teknikler ve tiyolar. Sunum tasarımı örnekleri. Tüm tasarım parçalarının farklı yöntemler, teknikler, formatlar ile deneysel bir yaklaşım ile sunumlaştırılması ve bütünselleştirilmesi.
9) Film, TV, kitap ve çizgi roman gibi farklı popüler kültür mecralarından gelen ikonik karakterlerin bağlamsal olarak incelenmesi. Öğrenci sunumları ve kritikleri. Öğrencilerin seçtiği mecralardan karakterler ile ilgili bağlamsal sunum.
10) Öğrenci sunumlarının kritikleri. Final sunumu için ön hazırlıklar.
11) Final sunumu için öğrenciler ile bireysel düzeltmeler, revizyonlar ve eklemeler. Final sunumu için hazırlıklar.
12) Final sunumu için öğrenciler ile bireysel düzeltmeler, revizyonlar ve eklemeler. Final sunumu için hazırlıklar.
13) Final sunumu için öğrenciler ile bireysel düzeltmeler, revizyonlar ve eklemeler. Final sunumu için hazırlıklar.
14) Final sunumu için öğrenciler ile bireysel düzeltmeler, revizyonlar ve eklemeler. Final sunumu için hazırlıklar.
15) Finaller. Final teslimleri.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Dersin belirli nbotları veya bir kitabı yoktur. The course has no specific notes or a book.
Diğer Kaynaklar: Fantastic Paintings of Frank Frazetta, Spurlock, J. D., Vanguard Productions, 2020

Better Game Characters by Design: A Psychological Approach, Isbister, K., CRC Press, 2016.

Creating Characters for the Entertainment Industry: Develop Spectacular Designs from Basic Concepts, Anderson, K., 3D Total Publishing, 2019.

Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting-Edge Art Techniques for Winning Video Game Design, Solarski, C., Watson-Guptill, 2012.

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 2 3 1 1
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 1 1 2
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 1 3
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 2 1 1
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 3 2 1
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 1 1 2 1
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 3 1 1
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 1 2 2 1

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. 3
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. 1
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. 1
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. 2
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. 2
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. 1
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. 2
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. 1

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Projeler 1 % 45
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Aktiviteye Hazırlık Aktivitede Harçanan Süre Aktivite Gereksinimi İçin Süre İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Laboratuvar 14 2 28
Sunum / Seminer 12 5 60
Final 1 10 10
Toplam İş Yükü 126