Radyo, Televizyon ve Sinema (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | NMC016 | ||||
Ders İsmi: | Sanal Film Yapımı | ||||
Ders Yarıyılı: |
Güz Bahar |
||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Bölüm/Program Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. SADİ KERİM DÜNDAR | ||||
Dersi Veren(ler): | Pavel Tairov, Ömer Akbulut | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Ders, öğrencilere sinematografinin başlangıcından itibaren görsel efekt yaratmada kullanılan tekniklerin ve yöntemlerin tarihçesini tanıtır. Kurs, antik tarihten (tiyatro, resim, kitap) günümüzün etkileşimli filmlerine, oyunlarına, deneyimlerine kadar gelişen medya oluşturma araçlarının kesintisiz sürecini gösterir. Başlangıcından günümüze film yapımı vfx tarihi incelenerek öğrencilerin görsel efekt araçları ve yöntemleri konusunda farkındalık yaratması amaçlanmaktadır. Modern görsel efektler ve bilgisayar grafikleri oluşturmanın en yeni yöntemlerini kavramak ve bu bilgilerle uygulamaya yönelik süreçlere hazırlanmak dersin temelini oluşturur. |
Dersin İçeriği: | Bu sınıfta ayrıntılarıyla işlenen iki konu vardır: 1. Başlangıçtan itibaren sanal sinematografinin gelişimi ve film yapımında görsel efekt araçlarının kullanımı. 2. Günümüz film çekme teknolojilerinin tarihçesi ve kilometre taşları, buluşları ve gelişim sürecinde kullanılan yöntemler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Öğrenciler, - Kesin koşullar için kabul edilebilir kullanım durumlarını tanıyarak, filmlerin görsel efektlerinde kullanılan araç ve yöntemler hakkında bir anlayış geliştirebilecektir. 2) Will learn the history of storytelling in media from ancient methods to modern tools. 3) Teknolojik gelişmelerin modern görsel efektlerin yapım sonrası ve yapım öncesi yeteneklerini nasıl şekillendirdiğini ifade edebilecektir. 4) Sinemada post-prodüksiyon, teknoloji gelişiminin tarihi ve benzer tekniklerin 20. yüzyıl boyunca geçirdiği evrimi bilecektir. 5) Modern teknikleri ve teknolojik imkanları kullanarak film yapımını optimize etmek ve kolaylaştırmak için gereken tüm bileşenleri anlayabilecektir. 6) - Bilgisayar grafiklerinin gelişim tarihini ve CG teknolojilerinin tarihindeki atılımları öğreneceklerdir. 7) Sanal üretim araçlarını anlayacak ve yaratıcı yöntemler ve kullanım durumlarının yanı sıra LED, yeşil perde teknolojileri hakkında donanıma özel bilgiler edinecek. 8) Hızı, verimliliği ve kaliteyi artırmak için medya içeriği oluşturmaya yönelik yeni nesil araçları ve makine öğrenimi/yapay zeka yöntemlerini öğreneceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Kursa genel bakış. Çağlar boyunca farklı ortamlarda hikaye anlatımının kısa bir tarihi. Film yapım geçmişine genel bakış. Sanal üretime genel bakış. Medya üretiminde geleceğin araçları ve işleri. AR, VR, Makine Öğrenimi, Yapay Zeka. | |
2) | Medyada hikaye anlatımı: bir evrim mekanizması olarak önemi. Bir hikaye anlatma yöntemi geliştirmeye tarihsel bakış. Modern post-endüstriyel toplumda medyanın rolü. Gerçek zamanlı motorların çapraz medya kullanımı - etkileşimli sergiler, modern sanat, ticari projeler (3B haritalama, Etkileşimli reklam panoları, xR, vb.) | |
3) | Film yapımı: genel bakış, tarihçe, sahnedeki ve post prodüksiyondaki roller. Sinematografi tarihi, kamera donanımının evrimi, film teorisi. Lenslerin, kameraların, kayıt ekipmanlarının ve sinyal altyapısının kritik parametrelerini anlamak. Film sahnesinin söylenmemiş kuralları. | |
4) | Sinemada post prodüksiyon: yöntemlere, araçlara ve büyük icatlara genel bakış. Film post prodüksiyonunun aynı kavramlarını dijital ara tekniklerle ve post prodüksiyonun dijital süreciyle yeniden icat etmek. Film yapımında yaratıcılar, oyuncular ve ekip için "sahnede gerçek zamanlı görselleştirmenin" önemi. | |
5) | Animasyon. Film döneminde post prodüksiyonun 2 boyutlu klasik yöntemleri. Basit yöntemler kullanarak hikaye anlatma özgürlüğü elde etmek için yaratıcı araçlar. Mat boyama, kroma anahtarlama. | |
6) | Computer graphics. First experiments with computer video output, video-games, and early days of 3D rendering. NLE, color correction. Computer-based post-production. | |
7) | Modern bilgisayar grafik araçları. 3B varlıklar oluşturma yöntemleri. Dokuların önemi. Bilgisayar grafiklerini kullanarak fotogerçekçi sonuçlar elde etme yöntemleri. Hikaye anlatımını basitleştirmek için modern AI/ML tabanlı araçlar. | |
8) | Ara Sınav | |
9) | Gerçek zamanlı oyun motorları - Unreal Engine / Unity (diğerleri). Bu, modern film yapım teknikleri için neden bir devrimdir? Geleneksel post prodüksiyon yöntemleri ile kamera içi VFX farkı. En iyi sonuçları elde edebilmek için iki farklı yaklaşımı birleştirmenin yolları. | |
10) | Bugün sanal üretim. Neye sahibiz, neye ihtiyacımız var ve teknolojik ilerleme nasıl olacak? Teknolojilerin sınırlamaları ve bunları aşmanın yolları. Artıları ve eksileri olan donanım ve yazılım. | |
11) | Sanal üretimin arkasında teknoloji yatıyor. VP için gerçek zamanlı gereksinimler ve optimizasyon yöntemleri. VP'nin yakın zamanlı işlemeden ve zaman sonrası işlemeye göre farkı. Geleneksel üretim sonrası tekniklerle sanal üretim verilerinin kullanılması. | |
12) | Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik, Genişletilmiş Gerçeklik - bu neden önemlidir? Neden günümüzde her yerde yok? Neden değişecek. Çapraz medya oluşturma ve görüntüleme yöntemleri. "Her platform için tek varlık" paradigması. | |
13) | Film prodüksiyonunda/medya içeriği oluşturmada kullanılacak ertesi günün araçları. AI/ML komut istemi mühendisleri ve teknik sanatçılar - gereken bilgi ve araçlar. Metaverse ve duyusal deneyimler. İçerik oluşturma yöntemlerinin evrimine ilişkin tahminler. | |
14) | Final projesi |
Ders Notları / Kitaplar: | Virtual Production Field Guide Volume 1 by Noah Kadner Virtual Production Field Guide Volume 2 by Noah Kadner The Essential Guide to Virtual Production 5th Kind The Filmmaker's Guide to Production Design Vincent LoBrutto Introduction to Computer Graphics. Rafal Mantiuk Special Effects The History And Technique. by Richard Rickitt 3D Animation Essentials by Andy Beane |
Diğer Kaynaklar: | Virtual Production Field Guide Volume 1 by Noah Kadner Virtual Production Field Guide Volume 2 by Noah Kadner The Essential Guide to Virtual Production 5th Kind The Filmmaker's Guide to Production Design Vincent LoBrutto Introduction to Computer Graphics. Rafal Mantiuk Special Effects The History And Technique. by: Richard Rickitt 3D Animation Essentials by Andy Beane |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||||||||
1) Hem kuramsal hem de uygulamalı eğitim sunarak öğrencileri akademik ve iş hayatına hazır eder. | ||||||||||||||
2) Kitle iletişim araçlarına eleştirel bir bakış açısı kazandırır. | ||||||||||||||
3) İngilizce müfredat ile öğrencilerin uluslararası boyutta piyasayı ve akademik çalışmaları orijinal kaynaklardan takip etmelerini sağlar. | ||||||||||||||
4) Kamera önü, kamera arkası, reji, haber merkezi, ışık, ses, kurgu, yönetmenlik, görüntü yönetmenliği, senaryo yazarlığı gibi mesleklerde uzmandır. | ||||||||||||||
5) Ders veren medya profesyonelleri sayesinde öğrenciler sektöre hazır hale gelir. | ||||||||||||||
6) Kısa ve orta metrajlı filmler, senaryo, belgeseller ve TV programları gibi üretim becerileri edinir. | ||||||||||||||
7) Görüntü teknolojilerine ait temel bilgi ve deneyime sahip olur. | ||||||||||||||
8) Sektörel işbirlikleri sayesinde profesyonel iş hayatına atılır. | ||||||||||||||
9) Uygulanan müfredat sayesinde farklı medya çalışmalarına disiplinlerarası bir bakış açısı kazanır. | ||||||||||||||
10) Stüdyo ortamında alınacak teknik eğitimle birlikte öğrenciler deneyim sahibi olarak sektörde kendine yer edinir. | ||||||||||||||
11) Grup çalışmalarıyla birlikte müzakere etme, inisiyatif alma gibi becerilere sahiptir. | ||||||||||||||
12) Medya etiği ve iş ahlakı ile ilgili temel değerler edinir. | ||||||||||||||
13) Bir yabancı dili en az Avrupa Dil Portföyü B1 genel düzeyinde kullanarak alanındaki gelişmeleri izler ve meslektaşları ile iletişim kurar. | ||||||||||||||
14) Alanının gerektirdiği en az Avrupa Bilgisayar Kullanma Lisansı ileri düzeyinde bilgisayar yazılımı ile birlikte bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanır. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Hem kuramsal hem de uygulamalı eğitim sunarak öğrencileri akademik ve iş hayatına hazır eder. | |
2) | Kitle iletişim araçlarına eleştirel bir bakış açısı kazandırır. | |
3) | İngilizce müfredat ile öğrencilerin uluslararası boyutta piyasayı ve akademik çalışmaları orijinal kaynaklardan takip etmelerini sağlar. | |
4) | Kamera önü, kamera arkası, reji, haber merkezi, ışık, ses, kurgu, yönetmenlik, görüntü yönetmenliği, senaryo yazarlığı gibi mesleklerde uzmandır. | |
5) | Ders veren medya profesyonelleri sayesinde öğrenciler sektöre hazır hale gelir. | |
6) | Kısa ve orta metrajlı filmler, senaryo, belgeseller ve TV programları gibi üretim becerileri edinir. | |
7) | Görüntü teknolojilerine ait temel bilgi ve deneyime sahip olur. | |
8) | Sektörel işbirlikleri sayesinde profesyonel iş hayatına atılır. | |
9) | Uygulanan müfredat sayesinde farklı medya çalışmalarına disiplinlerarası bir bakış açısı kazanır. | |
10) | Stüdyo ortamında alınacak teknik eğitimle birlikte öğrenciler deneyim sahibi olarak sektörde kendine yer edinir. | |
11) | Grup çalışmalarıyla birlikte müzakere etme, inisiyatif alma gibi becerilere sahiptir. | |
12) | Medya etiği ve iş ahlakı ile ilgili temel değerler edinir. | |
13) | Bir yabancı dili en az Avrupa Dil Portföyü B1 genel düzeyinde kullanarak alanındaki gelişmeleri izler ve meslektaşları ile iletişim kurar. | |
14) | Alanının gerektirdiği en az Avrupa Bilgisayar Kullanma Lisansı ileri düzeyinde bilgisayar yazılımı ile birlikte bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanır. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 14 | 6 | 2 | 2 | 140 | ||
Laboratuvar | 24 | 0 | 0 | ||||
Uygulama | 24 | 0 | 0 | ||||
Proje | 1 | 0 | 0 | ||||
Ara Sınavlar | 1 | 0 | 0 | ||||
Final | 1 | 0 | 0 | ||||
Toplam İş Yükü | 140 |