Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | UNI328 | ||||
Ders İsmi: | Sosyo-mekansal Uygulamalar | ||||
Ders Yarıyılı: | Bahar | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Öğr. Gör. ELİF EBRU YILMAZ | ||||
Dersi Veren(ler): | Elif Ebru Yılmaz | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Dersin amacı, toplumsal hareketler ve kentsel çevre bileşenleri arasındaki ilişkileri, teorik düşünce pratiklerinden yararlanarak tartışma beceresini geliştirmektir. |
Dersin İçeriği: | Bu derste dünyanın farklı coğrafyalarında çeşitli kültürel, ekonomik ve politik çatışmaların kesiştiği kriz mekanlarında, toplumsal ve ideolojik pratiklerle şekillenen sosyal hayatın gündelik ve kolektif ritimleri, imkanları ve nitelikleri sosyoloji literatüründen yararlanılarak tartışılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) • kavramsal düşünme pratiklerini mekânsal ve toplumsal yapılar üzerinden tartışma becerisi geliştirecekler 2) • araştırma ve literatür taraması yapma becerisi geliştirecekler 3) • Araştırmalar doğrultusunda makale yazma ve referans gösterme becerilerini geliştirecekler 4) • Sunum yapma becerilerini geliştirecekler |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş Bir disiplin olarak Mimarlık nedir? | |
2) | Mekan - Yer İlişkisi | |
3) | Kent ve Politika | |
4) | Heterotopi Nedir? | |
5) | Heterotopya | |
6) | Non-binary Mimarlık | |
7) | Ara sınav | |
8) | Sunum Haftası | |
9) | Sunum Haftası | |
10) | Mekansal Agency ve Alternatif Pratikler | |
11) | Göç ve Mültecilik | |
12) | Kent, Kamp, Müşterekleşme | |
13) | Forensik Mimarlık | |
14) | Mülteci Mirası |
Ders Notları / Kitaplar: | • Agamben, G. 2013. Kutsal İnsan, Egemen İktidar ve Çıplak Hayat. Çeviren: İsmail Türkmen, İstanbul: Ayrıntı Yayınları. • Bonnevier, K. 2005. A Queer Analysis of Eileen Gray’s E.1027. London and New York: Routledge Press. • Foucault, M. 1984. Of Other Spaces: Utopias and Heterotopias. Translated by Jay Miskowiec. Architecture /Mouvement/ Continuité. • Sennet, R. 2008. Ten ve Taş, Batı Uygarlığında Beden ve Şehir. Çeviren: Tuncay Birkan. İstanbul: Metis Yayınları. • Sharr, A. 2013. Mimarlar için Heidegger. Çeviren: Volkan Atmaca. İstanbul: Yem Yayınları. • Tanju, Bülent. Hollanda’da Tasarım: Sonlu ve Sonsuz Oyunlar. Manifold. 2018. • Tanyeli, Uğur. 2017. Yıkarak Yapmak: Anarşist Bir Mimarlık Kuramı İçin Altlık. İstanbul: Metis Yayınları. |
Diğer Kaynaklar: | • Bauman, Z. 2015. Sosyolojik Düşünmek. Çeviren: Abdullah Yılmaz. İstanbul: Ayrıntı Yayınları. • Lefebvre, H. 2015. Mekanın Üretimi. Çeviren: Işık Ergüden. İstanbul: Sel Yayınları. • Petti, A. 2013. Arredamento Mimarlık. Sayı 288. Kamp/Mülteci: Çatışma Mekanlarında Sömürgesizleştirme Mimarlığı. |
Ders Öğrenme Kazanımları | 1 |
2 |
3 |
4 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 70 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 16 | 64 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 16 | 48 |
Ödevler | 1 | 4 |
Ara Sınavlar | 1 | 4 |
Final | 1 | 5 |
Toplam İş Yükü | 125 |