Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | UNI319 | ||||
Ders İsmi: | Medicine and Art | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Öğr. Gör. SELİN URSAVAŞ | ||||
Dersi Veren(ler): | Öğr. Gör. Selin URSAVAŞ | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Tıbbın sanatla ilişkisini öğrenmek. Tıp bilimi ve sanat arasındaki bağlantıyı öğrenmek. Tıp ve sanata farklı bir bakış açısı kazanmak. Ahlaki ve kişisel gelişime katkı sağlamak. Mesleki yaşamda iletişim becerileri için bir temel sağlamak. |
Dersin İçeriği: | Tıbbın sanatla ilişkisi. Tıbbın sanattaki yansımaları. Tıbbın sanatçıya katkısı. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Tıp bilimi ve sanat arasındaki ilişkiyi öğrenir. 2) Tıp ve sanata farklı bir bakış açısı kazandırır. 3) Ahlaki ve kişisel gelişime katkı sağlar. 4) Mesleki yaşamda iletişim becerileri için bir temel sağlar. 5) sanatsal çalışmaların tıbbi temellerini görme becerisi kazanır. 6) tıbbın ve sanatın gelişiminin nasıl iç içe geliştiğini öğrenir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Tanışma, ders hakkında bilgi, film ve okuma önerileri | |
2) | Tıp ve sanat arasındaki ilişki | |
3) | Tıp bilimleri ile ilgili resimler | |
4) | Tıpta müzikle terapi | |
5) | Tıp üzerine filmler-1 | |
6) | Tıp üzerine filmler-2 | |
7) | Tıp üzerine filmler-3 | |
8) | Tıp üzerine filmler-4 | |
9) | Tıp ve insan bilimleri | |
10) | İnsan vücut sergisi ve Tıp ressamlığı | |
11) | Yaratıcı Doktorlar | |
12) | Tıp ile ilgili kitaplar-1 | |
13) | Tıp ile ilgili kitaplar-2 | |
14) | Tıp ile ilgili kitaplar-3 | |
15) |
Ders Notları / Kitaplar: | 1.Ünlü Ressamlar Hayatları ve Eserleri / SADUN ALTUNA 2. Tıbbi Mucizeler / DR. EUGENE W. STRAUS, ALEX STRAUS 3.Sapiens / YUVAL NOAH HARARİ 4.Bilim İnsanları Bir Keşif Destanı / ANDREW ROBİNSON |
Diğer Kaynaklar: | 1.Ünlü Ressamlar Hayatları ve Eserleri / SADUN ALTUNA 2. Tıbbi Mucizeler / DR. EUGENE W. STRAUS, ALEX STRAUS 3.Sapiens / YUVAL NOAH HARARİ 4.Bilim İnsanları Bir Keşif Destanı / ANDREW ROBİNSON 5. https://bodyworlds.com/ 6. https://www.ami.org/medical illustration/enter the profession/careers 7.https://www.medillsb.com/illustration_image_details.aspx?AID=257 &IID=270945 8.Somakcı , Pınar, Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi Sayı : 15 Yıl : 2003/2 (131 140 s.) 9.Gençel , Özge, Ekim 2006 Cilt:14 No:2 Kastamonu Eğitim Dergisi 697706 10.Birkan, Işıl, Ankara Akupunktur ve Tamamlayıcı Tıp Dergisi, 2014 11.Karamızrak , Neslihan, Koşuyolu Heart Journal 2014 12.Burçin UÇANER, Birsen ÖZTÜRK, 1 3 Mayıs 2009 1. Uluslararası Eğt.Arş.Kongresi , Çanakkale 18 Mart Üniversitesi 13.Sanat ve Tıp: Musa Albükrek 14.Tıp ve Sanat: Faik Çelik 15. https://www.antropoloji.net/index.php?option=com_content&view=ar ticle&id=154:tibbi antropolojinin calisma alanlari&catid=82&Itemid=475 16.http://www.bilgius.com/tag/insan bilimleri nelerdir/ 17.http://tr.wikipedia.org/wiki 18.http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/88/W.H.R.Rivers_ %28Maull%29.jpg 19.http://www.kirilmetodiuniversitesi.com/images/etnoloji ve antropoloji_clip_image008.jpg |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 2 | % 100 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 100 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 2 | 1 | 2 | 14 | 34 | ||
Sunum / Seminer | 2 | 2 | 2 | 4 | 16 | ||
Proje | 2 | 4 | 16 | 20 | 80 | ||
Toplam İş Yükü | 130 |