Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce) | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu: | UNI276 | ||||
Ders İsmi: | Gender and Media | ||||
Ders Yarıyılı: | Güz | ||||
Ders Kredileri: |
|
||||
Öğretim Dili: | English | ||||
Ders Koşulu: | |||||
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: | Hayır | ||||
Dersin Türü: | Üniversite Seçmeli | ||||
Dersin Seviyesi: |
|
||||
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme | ||||
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. SADİ KERİM DÜNDAR | ||||
Dersi Veren(ler): | Ceren Saran Doğan | ||||
Dersin Yardımcıları: |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı; medyanın başta toplumsal cinsiyet olmak üzere ırk, sınıf, etnisite ve cinsellik vb. ile ilgili temsilleri inşa etmedeki rolünü sorgulamaktır. Bu derste, bu endüstrilerin toplumsal cinsiyet rollerinin üretilmesi ve yeniden üretilmesinde oynadığı merkezi rol, mecralar bazında incelenir. |
Dersin İçeriği: | Bu ders, toplumsal cinsiyete ilişkin temel kavramlar, yaklaşımlar ile toplumsal cinsiyetin medya ile ilişkisine odaklanmaktadır. Medya endüstrisinin ideoloji ve anlam üretimindeki önemine dikkat çeken bu derste, toplumsal cinsiyet rollerinin üretilmesi ve yeniden üretilmesinde medya endüstrisinin rolü sorgulanır. Toplumsal cinsiyetle ilgili temel yaklaşımlar tarihsel bağlamı içinde ele alınırken, medya ve kültür endüstrilerinin ürettiği kültürel ürünlerde toplumsal cinsiyet temsilleri incelenir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) ● Cinsiyet ve toplumsal cinsiyet kavramlarını ayırt eder. 2) ● İdeoloji ve toplumsal cinsiyetin üretiminde ve yeniden üretiminde medya endüstrisinin rolünü kavrar. 3) ● Medya ve iletişim çalışmaları alanında medya endüstrisi, ideoloji üretimi, izleyici ve alımlama çalışmalarıyla ilgili temel yaklaşımlar konusunda bilgi sahibi olur. 4) ● Farklı medya mecralarında üretilen içeriklerdeki toplumsal cinsiyet ayrımcılığını analiz eder. 5) ● Medya endüstrisi tarafından üretilen kültürel ürünlerde cinsiyet, ırk, sınıf ve cinsel kimlik stereotiplerini belirler. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş: Temel Kavramlar Toplumsal cinsiyeti ele alırken medya neden önemli? | |
1) | Giriş: Temel Kavramlar Toplumsal cinsiyeti ele alırken medya neden önemli? | |
2) | Medya Endüstrileri ve İdeoloji: Ana Akım Çalışmalar, Ekonomi Politik, Kültürel Çalışmalar | |
3) | Cinsiyet ve Toplumsal Cinsiyet: Kültürel ve Sosyal İnşa | |
4) | Kadın Hareketi, Beden ve İktidar | |
5) | Feminizm, Patriyarka ve Kapitalizm | |
6) | Erkeklik Çalışmaları | |
7) | Queer Teori | |
8) | Temsil, Alımlama ve Stereotipler | |
9) | Televizyonda Toplumsal Cinsiyet Temsili | |
10) | Reklamda Toplumsal Cinsiyet Temsili | |
11) | Sinemada Toplumsal Cinsiyet Temsili | |
12) | Haber ve İnternet Gazeteciliğinde Toplumsal Cinsiyet Temsili | |
13) | Dijital Platformlar, Algoritmalar, Önyargı ve Ayrımcılık | |
14) | Sosyal Medya: Gündelik Yaşamda Benliğin Dijital Sunumu |
Ders Notları / Kitaplar: | ● Dines, G., Humez, J.M. (2015) Gender, Race, and Class in Media: A Critical Reader (4th ed.). SAGE. ● Critical Media Project (CMP), https://criticalmediaproject.org/ ● Feminist Principles of the Internet (2016). https://feministinternet.org/en |
Diğer Kaynaklar: | ● Dines, G., Humez, J.M. (2015) Gender, Race, and Class in Media: A Critical Reader (4th ed.). SAGE. ● Critical Media Project (CMP), https://criticalmediaproject.org/ ● Feminist Principles of the Internet (2016). https://feministinternet.org/en |
Course Learning Outcomes | 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Program Kazanımları | ||||||||
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | ||||||||
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | ||||||||
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | ||||||||
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | ||||||||
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | ||||||||
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | ||||||||
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | ||||||||
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Orta | 3 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek. | |
2) | Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek. | |
3) | Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek. | |
4) | Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek. | |
5) | Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek. | |
6) | Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek. | |
7) | Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek. | |
8) | Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Toplam | % | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 0 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % | |
Toplam | % |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Aktiviteye Hazırlık | Aktivitede Harçanan Süre | Aktivite Gereksinimi İçin Süre | İş Yükü | ||
Ders Saati | 14 | 3 | 42 | ||||
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 3 | 6 | 18 | ||||
Proje | 3 | 9 | 27 | ||||
Ödevler | 2 | 10 | 20 | ||||
Final | 1 | 7 | 7 | ||||
Toplam İş Yükü | 114 |