Dijital Oyun Tasarımı (İngilizce)
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: UNI270
Ders İsmi: Introduction to English Literature
Ders Yarıyılı: Güz
Ders Kredileri:
AKTS
5
Öğretim Dili: English
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Üniversite Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üy. HATİCE YURTTAŞ
Dersi Veren(ler): Dr. Öğretim Üyesi Hatice Yurttaş
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders, edebiyat çalışmalarında gördüğümüz belirli tematik yapıları ve eleştirel bakış açılarını tür kavramını inceler. Ders kurgu metinlere odaklanır- başlıca kısa hikaye türünü, yapısını ve temel unsurlarını inceler.
Dersin İçeriği: Kısa hikaye türünün tarihsel gelişimini anlamak
Belirli yapısal ve biçimsel özellikleri görmek için çeşitli metinler okumak
Edebi tür ile sosyal, kültürel ve tarihsel ortam ilişkisini anlamak
Araştırma ödevi yazma ve dokümantasyon stillerini gözden geçirmek
Kısa hikayenin önemli eleştirmen ve teorisyenlerini tanıtmak

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1) Edebiyat incelemelerinde kullanılan terminolojiye sahip olma
2) Kısa hikaye çalışmaları ile ilgili eleştirel çerçeveleri ve kategorileri anlamak
3) Kurgusal metin tartışmalarında kullanılan eleştirel dile hakim olma
4) Farklı tarihsel dönemlerden örnek metinleri yorumlama becerisi kazanmak
5) Bir edebiyat metni üzerine bir dokümantasyon stili kullanarak bir ödev yazma

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Ders programı, işleyiş ve dersin amaçları hakkında bilgi Edebiyat nedir? Kurmaca nedir? Alt türler The Norton introduction to literature, ss. 1-9. “The elephant in the village of the blind” ss. 13-14.
2) Bir kısa hikaye üzerine ödev yazma Norton, pp. 12-19; 29-51 Linda Brewer’s “20/20” pp. 16-17
3) Edebiyat üzerine yazmak: Değerlendirme raporu ve dokümantasyon Raymond Carver’s “Cathedral” pp. 32-42
4) Edebiyat üzerine yazmak: Dokümantasyon Perrine’s literature, ss. 38-43 The Norton introduction pp. 1885- 1970
5) Edebiyat üzerine yazmak: Değerlendirme yazısı ve Dokümantasyon Nadine Gordimer,“Once upon a time”, ss 234- 239 Perrine’s Literature, ss. 234- 239
6) Kısa hikayenin unsurları ve yapısı: Olay örgüsü: Kazuo Ishiguro,“A Family Supper” Perrine’s literature, pp. 97- 104; 133- 141 Norton, pp. 85-145
7) Karakter Perrine’s literature: Katherine Mansfield, “Miss Brill” ss. 155- 159
8) Bakış açısı Norton: Edgar Allan Poe, “The Cask Amontillado” ss. 178- 184 Perine's Literature Chapter 5 Vize ödevi son teslim
9) Tema Gabriel Garcia Marquez, “A Very Old Man with Enormous Wings: A Tale for Children,” Norton Chapter 5 Perrine’s Literature Chapter 4
10) Yer ve zaman Anton Chekhov, “The Lady with the Dog” Norton Chapter 4
11) Sembol Perrine’s literature: Charlotte Perkins Gilman, “The Yellow Wallpaper” ss. 310-323 Norton Chapter 5
12) Sembol ve fantastik anlatı Nathaniel Howthorne, The Birthmark, Perrine’s Literature s. 415.
13) Ton D. H. Lawrence’s The Rocking-Horse Winner Perrine’s Literature s. 297
14) Tekrar Final ödevi için son tarih

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Mays. K.J. (2017). The Norton introduction to literature. New York: W.W. Norton & Company (ss. 1-466)
Johnson, G and Thomas R. Arp (2018). Perrine’s literature: structure, sound and sense. Boston: Cengage Learning (ss. 1-387)
Diğer Kaynaklar: Robert, Edgars V &Robert Zweig. Literature: An Introduction to Reading and Writing. Longman.
Klarer M. (1999). An introduction to literary studies. London: Routledge.

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Course Learning Outcomes

1

2

3

4

5

Program Kazanımları
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Orta 3 En Yüksek
       
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yaratıcı yazı yazabilmek, özgün ve ilgi çekici kurmaca senaryolar, mekanlar ve evrenler düşleyebilmek ve üretebilmek. 2 boyutlu ve 3 boyutlu görsel tasarım yapabilmek ve etkileyici işitsel kurgu yapabilmek. Tüm bu sanatsal faaliyetleri, birtakım amaçlar doğrultusunda ve tasarım odaklı planlayabilmek. Oyun tasarım sürecinin kendisini tasarlayabilmek.
2) Matematiksel veri üzerinden düşünebilmek ve yaratıcı içerik üretebilmek. Parametrik tasarım yapabilmek. Yaratıcı yazın, grafik, illüstratif, mekânsal ve karakter tasarım gibi sanat ve tasarım faaliyetlerini sayısallaştırabilmek. Kantitatif ve nesnel yaklaşım ile kalitatif ve öznel fikir üretebilmek.
3) Farklı uzmanlık alanlarını ve bu alanlardan doğan içerikleri bir arada düşünerek proje yapabilmek. Farklı fikirlerin ve becerilerin birlikteliğiyle barışık biçimde takım çalışması yapabilmek. Kapsamlı ve bütünsel video oyun konseptleri üretebilmek. Yapılan çalışmaları portfolyo ve sunum formatında hazırlayabilmek, sergileyebilmek, anlatabilmek ve savunabilmek.
4) Video oyun tarihi ve kuramı üzerine eleştirel düşünce okur-yazarlığı kazanmak. Oyunların felsefi, antropolojik, politik ve toplumsal açılımları üzerine düşünebilmek ve akademik metin üretebilmek. Video oyun bilgi alanının güncel sorunsallarından haberdar olmak. Eleştiri kabul etme profesyonelliğini gösterebilmek.
5) Video oyun kültürü ve video oyun kültürünün beslendiği diğer kültürel etkinlik alanlarının tarihsel birikimlerinden ve güncel üretimlerinden haberdar olmak. Hem estetik hem teknik üretim ve düşünce biçimlerini kültürel etkinlik olarak ele alabilmek, yorumlayabilmek ve konumlandırabilmek.
6) Video oyunlarının toplumsal ve ekonomik gerçekliklerinin geçmişiyle ilgili bilgi sahibi, güncel koşullarından haberdar ve gelecekteki potansiyelleriyle ilgili öngörülü olmak. Profesyonel iş ilişkileri kurabilmek, yazışma yapabilmek ve prodüksiyon planlaması kurgulayabilmek. Genele hâkim olurken, belli bir veya birkaç uzmanlık alanında özelleşebilmek.
7) Üretimin her aşamasında video oyun bilgi alanı içinde ve dışında araştırma yapabilmek, veri süzebilmek ve sentez yapabilmek. Disiplinler arası araştırma yapabilmek. Farklı kaynaklardan doğan içerikleri birbirlerine kararak özgün fikirler üretmek. Öğrenmeyi öğrenmek.
8) Profesyonel dijital içerik üretim araçlarını ve teknolojilerini anlamak, öğrenmek ve kullanmak. Farklı üretim gereksinimlerine hizmet edecek iş akışları tasarlayabilmek. İş akışına dahil olan teknolojileri, alışılagelmiş ve bilinen kapsamları dışında kullanabilmek ve yeri geldiğinde yeni kapsamlara hizmet edecek teknolojiler araştırmak, keşfetmek ve işlevlendirebilmek.

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100